人柱系CGモデラーのTipsブログ

3DCGモデラーとして活動する管理人の独自解釈に基づく実践重視の解説や備忘録です。

■管理人は硝子のメンタルです。齟齬や誤字にお気づきの際は優しくご指導ご鞭撻のほどお願いいたします。

InstantTerraで簡単本格Terrain作成!

 

世界一直感的にTerrainを作成できる最新のDCCTool 『Instant Terra』で

簡単本格Terrain作成!ということで、

 

今回は南極大陸の地形データを流用しTerrainデータを作成してみました。

 

今回使用するのは北米で活躍している海洋学者のY博士を筆頭に謎の組織『Wabisabi』のメンバーと共に同企画している南極のプロジェクト『HOH』に向けて作成しているデータで、

 

著者とY博士がオリジナルに作成している南極大陸の氷の下にある地表部分の等高図です。

 

(いずれオープンソースにするかもしれませんが、今は製作途中のデータなので無断使用厳禁でお願いします。)

 

 

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そして、今回はこの標高を元に、ゲームエンジンなどで使用できるテレインデータを作成しようと思います。

 

今回新たに使用するツールは、Kerorin4410氏に紹介してもらった海外のCG情報サイト80Levelに掲載されていた新ツール、InstantTerraです。

 

https://80.lv/articles/instant-terra-easy-landscape-for-games/

 

UBISOFTの開発メンバーが立ち上げたWysilab という開発チームが作成しているTerrain作成ツールで、まだまだ開発段階にあるようです。

 

著者はTerrain(というよりオープンワールドを作るのが)大好きで、UE4やUnityから出ているほとんどのTerrain作成Asset、World Maschine、Vueなど、様々なものを試し、結果、しっくり来るものに出会えませんでした。

 

しかし、これは今まで体験したどのTerrainツールよりも直感的で思い通りの地形が作れ、開いた口が塞がらないほど素晴らしいソフトでした。

 

 

http://www.wysilab.com/

 

公式ページをチェックしてみて下さい。まだまだベータ版ですが、Unity、UE4、Maya、Max、様々なソフトウェアに対応予定みたいです。

 

 

 

 

まずはImport Terrain ノードを作成し、

 

等高線のデータなので、取り込むとこんな感じで段々になっています。

 

 

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スムーズノードを二重かけします。

 

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すると、角が取れて丸め込みがかかりました。

 

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そして、ここからお約束のノイズ地形を作成します

合成し、地面のディティールを出すためのランダムな地形ノイズです。

 

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SUMノードに接続し、2つのデータを加算します。

 

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そうすると、等高線のデータがだいぶリアルになってきました

 

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少しディティールが眠たくなってしまったので、カーブ制御ノードで海岸線の辺りに段差を付けます。

 

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この辺りは好みで調整ですね。

 

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メッシュ表示で寄っていくと、かなりディティールが入っているのがわかります。

 

とてもカッコイイです(個人的見解)。

 

ここからUE4やUnity、Mayaや3dsMaxに持っていき、マテリアルを塗り分けたり、木を生やしたり、水を追加したり、

 

色々することで、かなりリアルなワールドマップができるわけですが、

 

残念ながらまだベータ版なので今回はここまでです。

 

早く製品版をリリースしてほしいです!!待ちきれません!

 

 

 

 

最後に、

 

今後の開発に期待している機能に、ハイデュリックエローションというノード郡があります。

 

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これは大変に素晴らしい機能で、水の流れによる侵食を再現することができます。

 

 

 

本当に素晴らしく、これからが楽しみなソフトに出会いました。

続報があればまた記事を更新しようと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

UE4にアニメーションを持っていこう編

 

前回の簡単Rigのお話の続きからです。

 

今回は、Maya to UE4 : Export Animation編です。

 

 

①前回の続きから

 

 

アニメーションを設定したデータがスタート地点です。

 

プリファレンスから、UP軸をZに、コマ数を任意に設定します。

 

 

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②リグのアニメーションを、全てボーンのアニメーションにベイクします。

 

 

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ベイク後、Rigは消してしまったほうが確実です。

 

Rigは予め”ジョイントとは分離したヒエラルキー”で作っておくのがベストです。

 

ジョイントとRigを分けるためにも、コンストレイントを多用するわけです。

 

 

 

さて、エクスポートですが、

 

その前にヒストリーを消して、エラーをなるべく回避しましょう。

 

 

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③そしていよいよUE4を立ち上げます。

 

コンテンツブラウザの、コンテンツフォルダの中に、モデル管理用の適当なフォルダを作ります。

 

コンテンツブラウザのインポート、よりインポート、

 

FBXインポートのオプションが出てくるのでAnimationにチェックを入れます。

 

で、インポートしましょう。

 

 

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モデルが動きました。

 

UE4では、

 

動くモデルをスケルタルメッシュ(スケルトンが入ってるメッシュ)

 

動かないモデルをスタティックメッシュと呼びます。

 

次回は、UE4でキャラクターを動かす方法をまとめていきたいと思います。

 

 

 

 

 

 

簡単Rigの基本はIKと極ベクトル!

 

 みなさんこんにちは、ますくです。

 

今回は、キャラクターを作った後のお話になります。

 

 

どんな3Dソフトでも共通する概念ですが、今回はMayaを使って解説していきます。

 

 

①測地線ボクセルバインドのススメ

 

 

 キャラクターをモデリングした後は、まず、骨(ジョイント)を作って、

 

骨と皮膚を関連付け(バインド)させるのが基本なのですが、

 

最近はボクセルバインドという、メッシュをボクセル解像度で分析してウェイトを割り当てる方法が開発され、かなりきれいにウェイトが割り当てられるようになりました。

 

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ウェイトというのは、その骨が周囲のスキンメッシュにどれだけ影響するかという影響地を、白黒のペイントなどで調整するものですが、このウェイト調整がかなり面倒くさい。

 

測地線ボクセルバインドを活用すると、一発できれいにウェイトが割り振られることが多いので、是非活用してみて下さい。

 

 

②FK、IKというのはご存知でしょうか?

 

FKはフォワードキネマティクス、IKはインバースキネマティクス、の略で、

 

FKは親子関係のみのボーンに対して、肘などを回転すると、肘から先の手も指も全部まとめて動くというような、軸の中心から回転させポーズを付ける方法、

 

対するFKは、回転ではなく、先端をつまんだで引っ張ったり縮めたりすることで腕全体、足全体を動かすようなポージング方法です。

 

例えば腕の先端部を掴んで引っ張ると、先端部に引っ張られるように肘や方も全部連動して引っ張られるような挙動をします。

 

また、手を引っ張ると、足腰まで全部連動して動く、フルボディIKというのがありますが、これもIKを重ねがけすることである程度擬似的に再現することができます。

 

FKでは、足が地面に埋まってしまったり、手を動かしたくないのに少しポーズを変えると体ごと腕も手も階層下にあるものがまるごと動いてしまうという難点があります。

 

正直な話、FKでアニメーションを付けるのは無謀なので、IKと言うのはほぼほぼ必須だと思います。

 

IKを設定して、感覚的にキャラクターを動かしてみました。

 

動画で見れば挙動を理解しやすいと思います。

 

 

www.youtube.com

 

 

③IKを組んでみよう

 

 

IKは手足の腱と似ています。

まずは、IKを作るときは、少し関節を曲がる方向に曲げておく必要があります。

IKを設定したいボーンを、親→子の順に選択して、

 

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左から三番目がIKの設定ボタンになります。

 

ここで注意したのは、IKの向きを後から変えられるようにしたいので、『回転プレーンソルバ』を選択して、IKハンドルを作成しましょう。

 

 

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これは、IKが曲がる向きを変更できるようにするためのものです

 

向きを変えるためのコントローラーを作って、

コントローラーを動かすと関節の向きが変わるような設定をしていきます。

 

こういった仕組みを「IKの極ベクトル」と勝手に呼んでいます。

 

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 IKの極ベクトルを組むために、まずはロケーターを置きます。

 

ロケーターは、コントローラーです。わかり易ければ何でも良いです。

 

次に、極ベクトルというコンストレイント(拘束条件)を設定します。

 

拘束条件をつけるときは、親→子の順番で選択し、図の⑤にある極ベクトルコンストレイントを選択します。

 

 

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④Rigを組んでいこう

 

 

Rigとは、キャラクターを動かしやすくするための仕組み全般のことを言います。

キャラクターの骨を直接動かすのではなく、

 

キャラクターの骨を制御するためのコントローラーを作り、

 

コントローラーでわかりやすくポーズを付けていこう、という考え方です。

 

Rigを作る最も簡単な方法は、ダミーのオブジェクトやロケーターなどを作り、

 

コンストレイント(拘束条件)で骨やIKと連動させることです。

 

Mayaのリギングシェルフの中ほどに、5種類のコンストレインがあります。

 

最も簡単なのはペアレントコンストレインで、

 

ヒエラルキー上で親子関係を組まなくても、ペアレント関係を構築することが可能です。

 

 

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今回は、簡単にIKハンドルを選択、移動しやすくするための、リグコントローラーを作ります。

 

KIの付け根に、円形のダミーをおいて、また親→子の順番で選択、ペアレントコンストレイントをクリックします。

 

するとどうでしょう。

 

動かしやすくなりました。

 

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この作業をひたすら繰り返していくと、以下のようなキャラクターコントロールRigができます。

 

 

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ZBrushモデリングしたSDキャラに、ぱぱっとボーンを入れて、リグを設定します。

 

 

すると、こんな感じで自由自在にポーズをつけることができました。

 

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おまけ編

 

ブレンドシェイプを設定して顔とかも動かすと楽しいです。

 

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スカートと髪の毛にクロスシミュレーションを設定しました。荒ぶっています。

 

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という感じになります。

 

 

Rigやボーンは一回組んでしまえばある程度使いまわせるので、一度自分の用途にあったRigやボーンのシステムを作ってみてはいかがでしょうか。

 

 次回は、ゲームエンジンにアニメーションを持っていく方法をまとめたいと思います。

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

人ではない、制作環境が作品を作るのだ



今回は3Dのネタではないのですが、制作環境について小話などを少々…


最近、秋葉原からアクセスしやすい北千住に引っ越しました。

そして、念願の自宅スタジオ環境を整えることができました。

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対重量120キロの横幅180センチの折り畳み工作机6000円を3つコの字に並べ、

お絵描き

3DCG

書類仕事

アナログ原型、塗装

カメラの手入れなど

椅子をクルクルさせれば別の領域で作業できる環境を作りました。

さらに、書斎兼寝室として、和室風の書斎も分け、リラックスして読書に勤しめます。


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ガリレオ・ガリレイか、ニュートンは、研究内容ごとに机や部屋ごと変えていたと伝えられております。

一つの狭い机で済ますのではなく、仕事後の種類ごとに作業領域を変え、頭を切り替えることが大切らしいです。

アキバ近郊にいらっしゃった際には、お気軽にお誘いください。

食料と飲み物の差し入れがあれば、いつでも歓迎いたします。

さて、今回は、そんな、弘法も筆を選ぶ、というお話です。







なぜ僕が制作環境にこだわるのか、
実は、私は数奇な半生を辿っておりまして、
満足な制作環境を得ることがずっとできなかったからです。



過去回想です。

幼少期、両親が離婚、アパートから実家へ

実家は家数件と東屋と茶室が3つある旧家で、祖母は茶道と華道と書道と古典の先生、

母は文化服装学院を飛び級で卒業た天才服飾デザイナーで、あらゆる手芸のカリスマ、スワロフスキーの展示用の作品などを作ったり、ワークショップで人に教えながら生計を立てていました。

祖母も母も教え子に囲まれて、楽しそうに芸術家としての毎日を過ごしていました。

それが僕の幼少期。

素晴らしい制作環境でした。



ありとあらゆる工作道具があり、道具があり、たくさんの部屋があり、離れに物置にガレージもあり、何を作るにも正に完璧な制作環境が整っていました。



そこからジェットコースターのような転落人生。

十風満帆に大学進学の勉強を進めていた自分と、高校受験を控える妹。

母が末期ガンと診断され、僕は大学進学を一旦諦め、国家公務員である陸上自衛官になります。

そして妹が高校に上がった頃に母が亡くなりました。

さらに最悪なことに東北大震災、地元福島を襲う津波地震、追い打ちに原発が爆発し放射能汚染。

僕の本籍地は流され、親族もほとんど死に絶えました。

まさに、お家断絶。

妹は進学時に多少の補助金が出たものの、僕は当時宮城県三陸付近で陸上自衛官をしておりましたので、補助的なものは何も出ず、

実家も家族も大ダメージどころか、僕の一族はそこで滅んだわけです。

自衛隊として、群として働くことで大きなものを救える、しかし、僕は、母も、家族も、土地も、多くを失いました。

自衛隊は必要で立派な組織です。
しかし、自分が自衛官として守りたいものがもうなくなってしまいました。

僕は亡き母の、かつての栄光の日々を取り戻すべく、上京します。


状況先で待っていたのは貧乏生活!

妹も大学進学を控えており、お金はそちらに使っていました。

僕は仕事をしながら多摩美術大学でデザインや美術を学び、デジハリダブルスクールしていたスーパー苦学生でした。

家は六畳一間、エアコンも風呂もガスコンロもないボロアパート。

しかし僕は美大生。機材に囲まれて正に最悪の制作環境の中でひたすら仕事をしたり、自主制作に勤しみました。

ちなみに、僕の唯一自慢できる事は、クリエイター業務以外の仕事は一切受けていない事。一般職のアルバイトもしていません。

どんなに苦しくても、自分は芸術関係の仕事しかしないのだと強く心に誓っていました。

そんな苦しい生活が2年近く続き、引越します。

今度は風呂ありの6畳一間。

風呂があるって、人間が文化的に過ごせる最低限度の生活ですよね…強く思いました。

そこで少しマシな制作環境を整え、ようやく人に評価されるような作品が作れるようになりました。

この頃、東京に来て初めて椅子を買いました。

今までは衣装ケースの上に座って制作していたため。体が悲鳴をあげていました。

この頃にSketchfabのPick作品に選ばれたり、なんだりしています。

相変わらず仕事と大学の日々、

六畳の狭い部屋には連日仲間が押しかけ制作制作の日々です。

六畳一間に5人が宿泊していったこともあります。

仕事で作っていたアプリ制作が終わらず、うちに泊まり込みで、3人以上で3ヶ月くらい共同生活していた時期もありました。

正に劣悪な制作環境。

僕には人が集まって制作できる広い家が必要でした。

せめて、寝る場所と制作スペースは分けたい。

そう考えているうちに色々あり、

アメリカのマサチューセッツ工科大学に潜ったり、フィリピンに行ってCG技術の普及をしたりと、いろいろなことをやり、技術者として色々な会社に赴いてアドバイスをしたり、教壇に立つ機会も増えました。


そろそろ引っ越そうと思っていたのですが、そこで自分の身分がないことに気がつきます。

そう、僕はもう学生ではなかった…

学生のうちからCG屋として活動していたため、学生でなくなった時にはもう、身分がなくなっていました。


フリーランス、というのは社会的な信用がありません。

収入の安定もない。

僕は更新時期で借り家を出たものの、行き場を失い、マンスリー賃貸でホテル暮らしのような日々を送ることになります…

これがキツかった。
1日役5000円。更に、ベットと小さな机しかないビジネスホテルと同じような間取りなので、駐車場やら貸し倉庫やらを借り、

なんと月々の支払い総額が家賃関係だけで20万近く行っていました。

そんな生活が一つの季節の間続きました。


僕の精神状態はボロボロ、

制作環境も最悪で、小さな画面、小さな机、硬い椅子で仕事を続けます。


そんな中で、妹、大学時代の先輩、後輩などが一斉に大企業に就職、みんな良い生活を始めます。

僕はなんで毎月20万も払って最悪な生活を送っているんだ…ということで

お金は減る一方だろう、貯金していても減る一方だ。

自衛隊の頃からセコセコと節約してためて来たお金をもう使ってしまおうということで

200万円の封筒をポケットに入れ不動産をまわりました。

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流石に現金で200万円出せば貸してくれるところは見つかり、

いまの40平米の、まともに人間らしく暮らせる部屋になりました、

というめでたしおもらしなお話です。





僕は確実に難民です、難民でした。

クリエイター難民です。

クリエイターなのに制作環境がろくに作れない難民でした。

10年もの間、劣悪な環境で連日徹夜で制作し続けました。

自衛隊のベットの中で懐中電灯の明かりで絵を描き、CGの参考書を読み漁り、

六畳一間にタコ詰めで3ヶ月間アプリ開発に勤しみ、

アメリカではカメラとスケッチブックを片手に2ヶ月間ホームレス生活、

ビジネスホテル暮らしで限界を迎えました。

3度倒れ、その際、何度も肺炎で入院しかけています。


そう…お分かりですね?

制作環境が、何よりも重要なのです。

あなたの健康を損ない命を奪うのはタバコだけではありません。

制作環境、仕事環境です。


クリエイターにとって、生活の全てが創作であり仕事。

そんなクリエイターだからこそ、環境にはお金を使わないと、死んでしまうのです。



新しい制作環境では、CGワールド掲載を始め、いつくかの良い仕事が成功しました。

僕には使命があります。

僕は、難民や親のいない子供の苦労がよく分かる。

だからこそ、災害や戦争で多くを失った子供達の生活と心を支える技術を発信する必要がある。

失ったものが癒される唯一の方法、それは、新たにものを生み出すことです。

一番お金のかからない方法が、デジタルアートです。

そして、デジタルアートを極めれば、仕事はいくらでもあります。

僕は、デジタルアートの技術や手法を広めることで、僕たち兄妹のように親を失い、生活の基盤を失った子供達、若者に希望を与えたいのです。

というか、正直僕が救われたいのです。

そのために、アメリカやアジアを旅しました。

多くの教育ビジネスにコネクションをもつため、講師の仕事もしています。

僕にはもう少ししなくてはならないことがあります。

僕は海外を旅する中で、日本人は、たとえ孤児でも、人に施せる人間になれるほど豊かな国だと感じました。

僕は、そんな孤児達と組みたい。

僕自身がもう少しだけ影響力と実力を持つ必要はあるけど、

先進国から、難民の多い途上国にアートビジネスを流す。

ストリートチルドレンや、ギャングの中にもグラフィティーの才能のある子供達は多い。そんな彼らの才能と人生を救うための教育システムを作る。

貧富の差が自業自得か?No。子供達にはなんの罪もないのです。

いま孤独と戦っている日本の子供、そして、それをはるかに超える苦しみの中で生きる海外の子供、

せめて才能のある奴だけでも救える仕組みを作りたい。応援していただける方がいれば、心強いです。


と、これは僕の宿題、死ぬまでにしなきゃならない生きる目的なんですが、


7月、

お絵描き講座パルミーのZBrush講座、そしてワンダーフェスティバルで行われるArchemyスクールのZBrush体験教室

全部で10コマの講義があります。

デジタル原型に興味があるある方はワンフェスに、

ゲームアートやCGイラストに興味のある方は、ぜひパルミープレミアム講座の方を除いてやってください。

最終的に告知記事になってしまいましたが、

制作環境は大事だよということ。

そして、デジタルアート教育で世界中の不幸な子供に戦う力を、というお話でした。












お絵かき講座パルミーにてZBrush講座を開講します!

 

 

 

■告知です

 

 

 

ギリギリ直前の告知で申し訳ないです。あと2日で始まります。

  

7月3日より隔週全四回『お絵かき講座パルミー(Palmie)』にてZBrush基礎講座を担当させていただきます。

 

3D学習をお考えの方、学習中の方など、参加者募集中ですので皆様お誘い合わせの上ご参加いただけるとありがたいです。何卒、何卒よろしくお願いいたします。

 

【ZBrush 4R8&Core対応】ZBrushで作ろう! 3Dキャラクターメイキング講座 by ますく先生

 

 

sketchfab.com 

 

 

概要ですが、前知識ゼロの状態からZBrushでオリジナルキャラクターを作り、オリジナルキャラをWeb公開するといった内容です。

 

しかし、Palmieの講座でやらせていただく以上それだけでは終わりません。

 

今後、3DCGを独学していける応用力を身につけてもらうために、誰も教えてくれない3DCGの本質的な基礎部分を解説いたします。

 

知識ゼロの状態から本当の地力を身につけていただけるよう、サポートさせていただきたいと思います。

 

 

 

◼️パルミーについて

 

 

 

www.palmie.jp

 

 

『お絵かき講座パルミー(Palmie)』イラスト分野の方、あるいは絵師を志し、勉強したことのある方ならご存知の方は多いかと思います。

 

エッジの効いたプロのテクニックを知識ゼロから解説するYoutubeの無料講座やスマホアプリをはじめ、サポートの手厚いオンラインプレミアム講座など様々なCGイラストのノウハウの講義を配信している知る人ぞ知る有名なオンライン講座です。

 

そのPalmie様がついに3DCG分野に進出することになり、第一弾ZBrushモデリング講座を担当させていただけることになりました。

 

私自身ゲームイラストの仕事をしていた時期も過去にあり、また、3Dモデリングの技術向上にもイラスト分野のテクニックは必要不可欠なため、制作に行き詰まった時などはPalmieの動画講義にはよくお世話になっておりました。

 

Palmieで配信講座(後にアーカイブ講座として受講可能になります)としてやらせていただく以上、エッジの効いた講座にしなければならないと考え構成を組みました。

 

私はAmazonで購入できるCG関連の本は全て貯蔵しておりますが、本で独学するだけでは解決できない問題に何度も直面し、数多くのソフトに関して長い時間をかけて研究と検証を重ね、解決策を模索してきました。

 

そういった経験から、どこが問題になるのか、どのような問題をどのように解決するのかといった『ソリューション』の部分では長けている部分があり、いつのまにか講師や企業向けの技術コンサルとしての仕事を請け負うことが多くなっておりました。

 

こと、モデリング分野において、私以上に多くの挫折を経験し、長い時間をかけて問題解決に取り組んだ人間は多くはないと自負しております。

 

本講座では、決して本だけでは理解できない、人が教えてくれない、CG基礎の根本理解を理念として掲げているため、


初心者の方だけではなく、CGモデリングを学習中で技術的な壁に直面している方や、曖昧なままCG製作をされている方など、

 

問題の糸口をこの講座の中に見いだせるよう努めさせていただきますので、ぜひご検討のほどお願い致します。

 

 

 

◼️概要説明

 

 

 

今回担当させていただくのは、『Palmieプレミアム講座』として置かせていただくことになる全4回のZBrush講座です。

対象ソフトはZBrushCoreとZBrush4R8、

 

2017年7月3日17:30より4週連続で講義を配信いたします。

 

ライブ授業に参加いただける方は、コメントでその場で質問ができるようになっておりますが、後からお申し込みいただいた方は、録画した講義を受けていただくかたちになります。

 

7月24日が最終講義ですが、質問などはTwitterなどで適宜対応させていただきたいと思います。

 

 

 

◼️内容説明

 

 

 

90分講義の中で、前段の基礎部分はZBrushCore、後段の応用部分はZBrush4R8を中心とした応用編とさせていただきます。

 

 

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なお、本筋である『オリジナル3Dキャラクターを作ってネットに公開』する部分はZBrushCoreだけでも完結する構成になっております。

 

 

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講義の後段では毎回ZBrush4R8を中心とした応用技術の紹介という構成のため、より深く3Dモデリングを学習したい方は4R8をご用意いただくか、公式から出ている45日間の体験版をご利用いただければ幸いです。

 

Core版と4R7の違いについては以下の図をご覧ください。

 

大きな部分では、機能制限版のCoreではテクスチャを扱えない、ポリゴンモデリングができない、という問題が挙げられます。

 

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Core版のみをご使用の場合、以下のようなテクスチャーを扱えなくなります。

解説を聞くだけになってしまうのでご注意下さい。

 

Core版のみでも着彩やWebへのアップロードは可能ですが、

容量が増え、データが著しく重くなり、クオリティも担保できかねます。

 

 

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上記のUVは全てZBrushのみで自動展開したものです。 

外部ツールの紹介をおこないつつ、基本的にはZBrushのみで完結するような解説を試みます。

 

 

 

 

◼️講義内容、レジュメ内容は以下の通りです

 

 

 

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◼️対象

 

 

 

『一般の方』


主な対象はCGイラストやゲームCG分野に興味のある方となります。

 

・イラスト分野を勉強していて、3DCGの技術にも興味がある方

 

・イラストの背景や当たり用に3DCGを覚えたい方

 

・3DCGを覚えることで物質への理解を深め、画力向上を目指す方

 

・絵は描けないけどクリエイターに憧れがあり、3DCGを仕事にしたいと考えている方

 

イラストレーターとしてアーティスト就職を志望している方

    (アーティスト就職の際に3Dスキルはライバルと差をつける強いアピールポイントになります)

 

・ゲーム開発をしており、ゲーム系のモデリングの知識が欲しいアマチュアの方

 

などです。

 

 

 

『法人の方』

 

 


本講座の講師は、普段は企業向けのCG技術コンサルタントとして活動しており、
企業様に対してモデリングやゲーム分野の専門知識をアドバイス・サポートをさせていただくことも多くあります。

 

本講義はモデリング分野に特化したものですが、企業向けのCG教育としてもご活用いただけるような構成で組ませていただいております。

 

特に、3D分野への進出を考えているソーシャルゲームメーカー様などにはぜひ学んでいただきたい3DCGのノウハウ、

 

例えば、

ZBrushが苦手と思われてきたポリゴンモデリングのソリューション、

ZBrushで作成したハイディティールのモデルをどのように映像やゲームで扱うかなど、

 

モデルの運用という視点を盛り込んでおりますので、CGの専門知識を新たに学ぶ必要のあるアートディレクターや新入社員の3DCG学習などにお役立ていただければ幸いです。

 

 

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◼️有料講座ではあるものの、経済的負担は最小限

 

 

 

本格的に専門学校に通ったり、一年間のオンライン講座を受講するのは負担が大きいと考えている皆様、

パルミーの1ヶ月間の短期集中講座で、本格的かつ最低限の負担で3DCGモデリングをはじめることができます。

 

3DCGをご自宅で独学したい方、1ヶ月間でCGモデリングの基礎学習をしっかりとサポートいたしますので、この機会にぜひご検討をお願いします。

 

 

 

◼️A. デジタル原型についての質問を受けましたが

 

 

 

講師は元デジタル原型畑の人間です。数百の原型データを扱って参りました。

そして、現在はゲームキャラクターモデルや映像用のモデルをメインで作成しているため、

 

講義内ではデジタル原型の手法とゲームモデリングの手法を対比しながら解説する場面もございます。
応用編までしっかりと理解すればデジタル原型とゲームモデルの作り分けをすることも可能になります。

 

 

 

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しかし、本講座はあくまでイラストレーターやゲーム分野をターゲットとしているため、

 

デジタル原型についての理解をより深めたい方は、同講師が担当させていただいているワンフェスのArchemyによるZBrush原型基礎講座の方も合わせてご利用いただければ幸いです。

 

こちらはPalmieの講座とは外れるため、別記事にてまとめております。

 

 

 

◼️ZBrushと相性の良い厚塗り講座がオススメ

 

 

 

プレミアム講座には様々ラインアップがありますが、特に本講座と特に相性が良いのは厚塗りの講座です。

 

ZBrushのスカルプトモデリングとはすなわち、厚塗りのグリザイユ画法に他なりません。

 

グリザイユ画法とは、影でシルエットを作り、凸面に白を置き、立体を浮き彫りにしていく技法です。

 

3Dの場合は様々な角度から辻褄があうようにシルエットを作り、立体を彫り込む必要があり、デジタル彫像は厚塗りそのものの技法を用いるものなのです。

 

本講座と合わせて、是非厚塗り講座もご利用いただければ幸いです。

 

 

 

◼️最後に

 

 

 

  

 もう一度本講座の告知をさせていただければと思います。

 

初回配信日は2017年7月3日19:30より、

 

配信講座の受付けは最終日の7月24日まで、

 

配信終了後はアーカイブとして閲覧可能になります。

 

今までの集大成として精一杯努めさせていただきますので、ご参加ご検討のほどよろしくお願い致します。

 

 

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■おまけ

 

 

 

パルミーちゃん(ZBrushあるあるバージョン

 

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ZBrushの初期画面でこうなった場合『Ctrl+N』を押してクリアしましょう。

 

 

 

PBRデジタルフィギュアメイキング

 

 

◼️ PBRデジタルフィギュアメイキング

 

 

 

この度、デジタル原型の師匠であるイクリエの浜島さんのご好意で、同社のマスコットキャラクターであるイクエリエちゃんの一点もののフィギュアをデジタルフィギュアとしてリメイクさせていただきました!

 

 

 

元々の企画は、商業フィギュア製作のためのチェックバックツールの開発に付随するものでしたが、今回担当させていただいたIkueRieChan!の質感再現モデルの再現度も高く、評判も良かったため

 

なんと『CGWORLD』7月号(Vol.227)の掲載記事として、メイキングを掲載していただきました。

 

 

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アプリの開発と、デジタル復刻フィギュアのメイキングについて記事が掲載されています。

 

あまりマニアックなことを書いても主旨からズレますし、完結に説明するためCGワールドの方には技術的な細かい解説を省いた部分も多くございました。

 

そこで、技術寄りの深い部分の話は許可をもらい、本ブログ記事として紹介させてもらえることになりました。

 

さらに、IkueRieChanのデータはMarmosetToolbagを用いArtStatioにアップロードさせていただいたのですが、

 

www.artstation.com

 

『MarmosetToolbag』の優秀作品として、ShowCase、そしてMARMOSET VIEWER HIGHLIGHT | EP. 98に選出されました。

何かに応募したわけではなく、なんの連絡もなく、いきなりMarmoset公式サイトトップに作品とリンクが乗っていたため、ものすごくびっくりしました。

 

なんとも光栄な事です。

 

 

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MarmosetToolbagはゲームモデリング分野のプレビュワーで、ゲームCGの分野では最も権威のあるソフトの一つだと思います。その見本作品として選出していただき、公式サイトなどで紹介していただきました。

 

私一人の力ではありませんが、夢であった『CGWORLD』掲載と『MarmosetToolbag ShowCase』選抜が一気に叶い、運を全て使い切ったのではないかと頬をつねりました。

 

 

 

 

 

◼️技術的な取り組み

 

 

 

今回のプロジェクトのメインの部分は、VRのフィギュアビュワーの作成でしたが、そちらは1st-Impactのプログラマーの皆さまが頑張って下さったのでCGWORLD本誌を確認していただくとして、

 

私が語れる部分は、このプロジェクトに参加する上で決めていた技術的な二つの取り組みについてです。

 

一つ目は
『今まで使い道のなかった高密度でデータ量の重いフィギュアの原型データを、ゲームエンジンWebGL上で閲覧できる軽量なモデルにリメイクする』という取り組み

 

二つ目は
『PBRペイント時の見た目と、Web掲載した時の見た目、ゲームエンジンに取り込んだ時の見た目をできるだけ一致させる』取り組みです。


デジタルフィギュアをリアルな質感で再現した後に、様々な環境で同一の質感を維持する必要がありました。

 

 

 

◼️まずは一つ目について言及していきます。

 

 

 

フィギュアの原型データを、ゲームエンジンWebGL向けの軽量なモデルとしてリメイクする取り組みですが、一般的には知られていないフィギュア業界の裏事情と、そのスキをついた大きな狙いがありました。

 

フィギュア原型のデータというのは、数百万ポリゴンの高密度なボクセルデータで構成されており、非常に重いデータのため、3Dプリント用にしか用いられることはなく、

フィギュアのリリース後は副次利用されることなく眠っているデータだからです。

 

絶版になった名作フィギュアの中でもデジタル原型のデータは全て、今もメーカーのサーバーの中に何に活用されることもなく眠っているのです。

 

さらに、フィギュアというのは一般的にラインを作りロット生産を行うため、一度解体した生産ラインを組み直し、もう一度生産をするためにはかなりのコストがかかってしまうし、かつてのロットと全く同じクオリティで生産し直すことは非常に難しいとされています。

 

そこで、無意味に眠っている多くの絶版フィギュアの原型データ達を、デジタルフィギュアとしてリメイクし、副次利用の幅を広げられないか、という意図がありました。

 

フィギュア業界の裏話、というほどではありませんが、将来的にデジタル復刻フィギュアという市場は、誰も損することがない新しい需要になりうるのではないかと考えています。

 

フィギュアメーカーのイクリエ様と、フィギュア復刻のワークフロー構築をさせていただいたのにはこういった意図がありました。

 

PBRワークフローを用い、リアルな質感で、しかもリアルタイムコンテンツとして、軽量ハイディティールなデジタルフィギュアのデータを作成する、

 

そんな業界需要が産まれれば良いなと、切に願います。

 

まずはデジタルフィギュアを販売する流通用のプラットフォームが一般化しなければならないので、先の長い話になると思いますが、

 

PBRやリアルタイム分野でフィギュアをリメイクするという新しい業界需要が産まれ
れば、PBRフローを用いた仕事の幅が日本でも増え技術の進歩につながるはずです。

 

 

 

◼️さて、そんな目論見はさておき、今回のデジタルフィギュア向けPBRワークフローの詳細です

 

 

 

大まかな流れは以下のような感じです。

 

 

① 原型データ ZBrush Fleeform → ② データプレパレーション ZBrush → ③ リトポ 3D-Coat → ④ ベイク → ⑤ PBRペイント → ⑥ Toolbag → ⑦ WebGL -- ⑧ゲームエンジン実装 Unity

 


特に、⑥、⑦、⑧の項目は先ほど言及した二つ目の取り組み

『PBRペイント時の見た目と、Web掲載した時の見た目、ゲームエンジンに取り込んだ時の見た目をできるだけ一致させる』ことにも関連します

 

この問題は、ゲームや映像を作る際に、モデラーが描画エンジンに自分のモデルを持っていく際に起こる問題で、自分が作ったイメージと、実際に使われる際のイメージが全く異なることが多々あります。

 

このことについては⑥以下の項目で触れたいと思います

 

 

 

◼️①今回のスタート地点、つまり上流にあるのは原型データです。

 

 

 

ZBrushとFleeformで作成したボクセルデータになります。

最近はZBrsuhで完結することも増えましたが、こちらのデータはFleeformで分割作業を行っております。

かなり重いデータで、一体のキャラデータで数GBになることも珍しくありません。

分割前のデータが残っていることは少ないです。
今回もほとんど原型データしか残っていない状態から始めました。

 

 

 

◼️②次に、データプレパレーションです。

 

 

 

時に百点を超えることもあるフィギュアパーツを整理しテクスチャ作業の準備をしなければなりません。

 

これをデータの準備、データプレパレーション、略してデータプレップと呼びます。

この問題は、フィギュアだけではなく、プロダクト設計とビジュアライゼーションの間でも同様に必要になる問題です。

 

実はこの準備が一番時間と手間のかかる作業で、このデータプレップでしなければならないことが3つありあります。

 

・不要なフェースの間引き

 

テクスチャ化する時に無駄を省くため、リアルタイムエンジン上で無駄なシャドウを計算させないため、見えない部分のフェースを排除します。髪と顔の間や、パーツ分割の接合部などは、デジタルフィギュアには完全に不要な部分なので、消去します。分割前のデータではこの作業が多少省けることが多いです。

 

・デシメーション

 

重過ぎるボクセルデータは、ある程度間引いておきます。ベイク時に必要なディティールが保てれば良いです。

 

・細かいパーツを要素ごとにグループ分け

これは同一のテクスチャにしたいものを同じグループにしておきます。

 

今回はZBrush上で全てのPreb作業を行いました。

 

ZBrushの場合、Subtoolを分ければ異なるメッシュとして分けることができ、

SubToolの中でも更に細かくPolygroupを分ておけば、セレクショングループ、もしくは異なるマテリアルがアサインされた状態でFBX Exportできます

 

ZPlugin > FBX Exporter から、詳細設定でPolygroup as SSerection / Material を選択することで、後ほど細かな表示非表示がしやすくなり、リトポやUV展開、ベイク、複数のUVセットの管理をしやすくなります。

 

 

 

◼️③リトポ

 

 

 

多くのパーツは、ZBrush上でリトポをかけます。

 

形状の複雑な髪の毛などはDecimationMasterを用、メッシュフローよりもシルエットや溝を怖さいないように自動リトポをします

 

滑らかな局面が求められる部分は、ZRemesherを用います。ZRemesherは、他のどのソフトのリメッシュ機能よりも優秀です

 

指先や脇の下などのかなり入り組んだ場所は、自動リトポでは崩れてしまうことが多いため3D-Coatのリトポルームを用います。

 

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また、次の行程のために、ZBrushですでにリトポが完了しているパーツ群に関してはリトポメッシュとしてインポートしておきます。

 

リトポとデシメーションで約1,660,403頂点(104MB)のデータを→36,409頂点(3.6MB)まで削減することができました。

 

個人的な感覚ですが、iPhone6sのブラウザ上でテクスチャも含めストレスなく見れるのは50MB程度だと思います。

 

 

 

◼️④ベイク

 

 

 

ここで指すベイクとは、形状のベイク、つまり、形状の転写のことです。

 

まずは一般的な話

 

ハイポリと、それに対応するローポリを用意して、二つのメッシュの位置の差分から、形状を再現するためのテクスチャマップを生成します。

 

ZBrushのハイポリメッシュではデータが重すぎて何もできないので、軽量なデータにして、元のデータの見た目を再現するテクスチャマップを作る、ということですね。

 

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こちらはリトポした状態です。ディティールが死んでしまっていますが、

ハイポリメッシュから作成した復元用のテクスチャを適応すると

 

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このように、失われた質感が帰ってきます。

 

この際用いたのは、AO(アンビエントオクルージョン)、ノーマルマップのみです。

 

この他にもテセレーションシェーダーでハイトマップを適応することで、近づいた部分のメッシュが再分割され、元の凹凸がバンプしてくれるような技術もあります。

 

僕のいた海外のチームでは、リアルバンプ、などと呼んでいましたが、ハイトマップを用いたテセレーションによるバンプと呼ぶのが正しいかと思います。

 

3Dペイントのことを考えて、3Dペイント機能のあるSubstancePainterや3D-Coatでベイク処理を行ってしまうのが一番手っ取り早いですがKnaldというベイカーが素晴らしくとてもオススメです。

 

また、最近MarmosetToolbagにもベイカーがつきました。

 

SubstancePainterの機能実装はSubstanceDesignerよりも遅れているのでベイク関連の機能は少し不自由な部分があります。

 

2016〜2017年にかけてのトレンドは、ベイカー機能を様々なソフトが強化し始めたことでしょうか。

 

VR元年なんて言われている年なので、リアルタイムコンテンツへの注目が高まりベイク関連の機能の需要が高まった気がします。

 


ここからは私自身の用法ですが、

 

単純なモデルならクオリティを重視してKnaldを使いますが、大量のパーツがある複雑なモデルの場合3D-Coatのベイク機能を使っています。

 

Knaldはエラーが少なく、ほぼ自動で最適な差分マップを生成してくれますが、ベイク関連のテクスチャ生成機能しかなく、複数UVや複数メッシュの管理にも対応していませんが、

 

3D-Coatは複数UVや複数メッシュの管理にも対応しています。更にUV展開や、ローポリメッシュのスムージンググループの設定にも対応しているため、複雑なことをしようとすると3D-Coat以外のDCCToolの選択肢が今の所ないというのが現状です。

 

例えば髪と顔と目、のように隣接した部分がある場合、通常は別々に読み込み都度ベイクする必要がありますが、

 

3D-Coatの場合は一括で複数のパーツを読み込み、別々のUV、別々のテクスチャとして『名前の一致でベイク』することができます。

 

もう一つ重要なのが『ベイクのスキャンエリア』を目視で確認、調整できることです。

 

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名前の一致でベイクする機能はSubstanceDesignerのベイカーにもある機能ですが、肝心のSubstancePainterには未実装であり、SubstanceDesignerのベイカーはUVを編集することも、モデルを目視で確認しながらベイクスキャンエリアを調整することもできないため、3D-Coatが結局現状一番出番が多くなってしまします。

 

本音を言えば、パーティクルペイントやプロシージャルテクスチャが運用できるSubstance系列のソフトを多用したいのですが、まだまだソフトが若すぎます。

 

 

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画像はベイクのスキャンエリアを目視しながら調整しているところです。

部分的にはみ出しているエリアのみをブラシで修正することもできます。

 

コレに似た目視可能なベイカーとしては、3D-Coat以外にも、Knald、MarmosetToolbag が挙げられます。

 

https://www.knaldtech.com/

 

Substance Painterにこそこのあたりの機能は必須だと思うのですが…

まだまだ開発途中の若いソフトですので、今後に期待です。

 

さらに、3D-Coatはモデリングからテクスチャまで全てを一貫して行えるため、ZBrushSubstanceを足したような万能のモデリングソフトであり、バグなどは多く使い勝手も良くない部分はあるのですが、色々なソフトで足りない痒い所に手が届くツールのため、使用頻度がどうしても増えます。

 

3D-Coatを使わない場合は、Mayaか3dsMaxを用いることになりますが、3D-Coatは3Dペイントやモデリング専門特化のDCCツールなので、MayaMaxよりは機能の利便性に優れているところが多く、MayaやMaxで処理するよりもずっと時間短縮になります。

 

これらのベイクを行うことで、ようやく3Dペイントに入る準備が完了します。

 

 

 

◼️⑤PBRペイント

 

 

 

現在、PBRワークフローの中で3Dペイントを行う場合、Substance、Quixcel、Mari、3D-Coatが代表的なものとして挙げられます

 

この中でも私はSubstanceと3D-Coatを多用していますが、

 

Substance | allegorithmic

 

 

PBR | Digital Sculpting | Retopology | UV-mapping | Texturing software – 3DCoat

 

 

ベイクの時と同様の理由で、複雑なパーツ管理や、複数のUV、テクスチャに対して同一プロジェクト内でペイント、更にモデルの調整も行えるため、複雑なモデルを扱う時は3D-Coatに頼らざる得ない部分があります。

 

3Dペイント機能だけを見ればSubstanceに軍配が上がりますが、痒い所に手が届くのが3D-Coatといった感じです。

 

そういった理由から私は今回のプロジェクトでは3D-Coatを用いましたが、両者ともPBR(ラフネス/メタルネス)(スペキュラ/グロシネス)に対応しているため、ペイントの仕組みも非常に似ており、両者ともスマートマテリアルと呼ばれるPBRマテリアルで着彩することができる仕様になっています。

 

PBRについては過去記事で解説しておりますので、興味があれば読んでいただければと思います。

 

kazukisakamoto.hateblo.jp

 

スマートマテリアルは形状再現用のマップ(ベイク時に作成したノーマル、カバチャー、AOマップ)などを参照し、エッジや影領域、上面にだけホコリを積もらせたりなど、形状に即した影響を設定できるのが特徴です。

 

もちろん、スマートマテリアルを用いずに単色、単体のブラシで各チャンネルにペイントすることも可能です。

 

PBRペイントのコツですが、アナログ塗装の知識がベースになってきます。

フィギュアの場合、エアブラシによる明暗を意識したグラデーションの塗装を行います。

 

光方向と影方向から別の色を吹きかけるようなグラデーションの手法で塗装し、AOによる墨入れや、カバチャーによる塗装の剥げ表現などを施します。

 

アナログのフィギュア塗装の知識が非常に重要になるため『レプリカント』などのフィギュア造形雑誌でフィギュア着彩の勉強をすると非常に参考になります。

 

また、1万円程度でエアブラシとコンプレッサーのセットを購入できるので、実際にアナログでガレージキットなどを自分で塗装してみることも有効なアプローチです。

 

このようなエアブラシ塗装の手法をスマートマテリアルで再現して、

なるべく自動的にパーツのベースカラーを着彩します。

 

スマートマテリアルの根本的な考え方はHSLSと同じような考え方なので、UE4マテリアル読本や、SubstanceDesignerを扱える方なら容易に扱える仕組みです。

 

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こちらが今回の塗装用に作成したスマートマテリアルです。

領域属性の違いでカラーやテクスチャ、凹凸感を変えることが可能です。

 

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各領域に異なる要素をレイヤー方式で載せていくことでスマートマテリアルを作成します。

 

今回ベースに使ったものの多くはカラーちゃんねるのみを弄ったごく単純なグラデーションまてりあるですが、

 

単純なグラデーションとは異なり、形状の凹凸や影領域などに従って形状に従ったグラデーションをかけられるようになっています。

 

次に、デカール、模様の再現です。

模様は実際のデカールのデータを用いるか、写真などから起こします。

 

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3Dペイントソフト上で細かい模様を描くのは難しいため、写真撮影や、絵を起こしてPhotoshopなどの外部ツールできちんとしたデカール画像を用意するのがベストです。

 

どの3Dペイントソフトにも共通して、ブラシとして適応する場合と、ステンシル機能を使ってペイントする手法があります。

 

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上記のキャプチャがステンシル機能を使用しているところ

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デカールをステンシルし、着物の模様を再現しました。

やはり一手間かけることでモデルのクオリティはぐんと上がりますね。

 

ZBrushのポリペイントでも同様の手法が使えますが、ZBrushの場合ポリペイントのみとなるため、かなりモデルを分割した上に色情報しかペイントすることができません。

 

やはり、3Dペイントソフトでテクスチャに対してPBRマテリアルでUVペイントを行う方がメリットが大きいです。

 

PBRペイントの少し技術的な話をします。

PBRには主に、ラフネス/メタルネス型、スペキュラ/グロシネス型の2種類があります

普段は感覚的に理解しやすいラフネス/メタルネス型のワークフローを使っているのですが、

 

今回は両者2パターンでテクスチャ出力し、

表示先のToolbagやUnity、Sketchfab上で全く同じ見た目を維持できることが実証できました。

 

方式は異なるものの、この二つのタイプのPBRテクスチャ運用法に優劣の差はないことが分かったので、

慣れているタイプの方式を使えば良いかなと思います。


スペキュラの方が嘘をつく余地はあるかと思うので、独自の世界観を構築したい人には向いているかもしれません、とは言っても、PBRのスペキュラ型は、あくまで光の質量保存則に従った物理ベースの仕組みであり、

 

旧時代にマシンパワーを補うために用いられていた擬似的なスペキュラ型とはかなりとこなるという話です。

 

同じ用語なので混乱しますが、スペキュラには旧式とPBRのスペキュラの二種類の運用法があるということなので、誤解なきようにお願いします。

 

光の質量保存則に関しては、Modoというソフトが非常に分かりやすいPBRマテリアルの構造をしているため、

 

amzn.asia

 

こちらのModoBuiginnersという本を読むとよく理解できると思います。

この本、Modoユーザー以外でも読むべき素晴らしい本ですが、プレミア価格で値段が4倍になっています…

 

 

◼️⑥MarmosetToolbag

 

さて、ここからが今回の取り組みの要です。アートディレクター、ゲームモデラー、Look Ddeveloperなど、CGビジュアルに関するに人々にとって一番重要な部分、

 

モデルが完成したら、そのままWebにアップロードしたり、ゲームエンジンに持っていけば良いわけですが、

 

上流から下流まで異なるソフトを跨いでも、モデルの見た目を一致させ続けるには、ノウハウが必要で、

 

従来であれば、3Dペイントソフト側で出力先のソフトに最適化した設定をしてやることが大切でした。


例えば、SubstancePainter、3D-Coat共にUE4向けのシェーダーや出力設定があり、そのシェーダーの見た目でテクスチャ製作を行い、UE4向けの設定で出力すれば良いのですが、その出力データをUnity上で組み直すのは難しいことでした

 

もっと便利に、万能なPBRテクスチャの運用法はないかと考えていた矢先、MarmosetToolbagをHubとして噛ませるという選択肢が現れました。

 

Toolbagは元々モデラーとアートディレクターを繋ぐためのチェックバック用のプレビュワーのような立ち位置でしたが、

 

各種ゲームエンジンへのエクスポート、3DモデルのHTML5WebGL書き出し、ノーマルマップなどの差分マップのベイクなど、ビュワーやリアルタイムレンダラとして以上の機能も強化されつつある、モデラーのためのサポートツールです。

 

Toolbag 3: Real-Time Rendering Suite - Marmoset

 

Toolbag3以降の機能で、Web書き出し、Unity、UnrealEngine向けのエクスポート機能が実装されたため、

 

ToolbagをHubとして用いることで3Dペイント中の見た目をそのままWebやゲームエンジンに持っていけることを期待して、今回はToolbagを中心としたPBRワークフローの構築実験をしてみたのが今回です。

 

やりたかったことは、3DペイントソフトからToolbagをHubとして、Toolbag上で見た目を決定し、Toolabgの見た目をUnity、UE4WebGLに持っていけないかということなのですが、

 

結論としては、WebGL書き出しは両者とも上手くいったため、あとはUnityとUE4側のマテリアルにテクスチャをアサインするときの方法に相互性がないことが問題なわけですが、

 

現状、Unity型かUE4型か3Dペイントソフトから個別に設定し、この2種類の出力データをMarmosetToolbagに持っていくしかないかな、という感じでした…

 

MarmosetToolbagにはUnity、UE4向けのExporterがあるので、一度Toolbag上でテクスチャをアサインして見た目を決めてしまえばExporterを使いUE4にもUnityにも同じ見た目で持っていけるわけですが、

 

とりわけToolbagのUnityExporterがダメダメで、Unityにインポート時にStanderdシェーダーで真っ暗表示になるという大問題が…

 

UE4側はBluePrintで細かい調整が可能なため、何にでも使えるPBRテクスチャの運用法としては、Unityに合わせて出力して、UE4でUnityのStanderdShaderと同じマテリアルを自作するのが一番良いのかと思います


この辺りはToolbagの将来に期待という感じなので、もうしばらく待ちましょう…

 


さて、今回の1番の収穫ですが、3D-CoatからMarmosetToolbagを経由してUnity、WebGL出力で同一の見た目を維持できるワークフローを組んでみたので、今回上手くいった方法を解説します。

 

大まかな手順の流れとしては

MarmosetToolBagや目的のソフトのシェーダー(リフレクション方式)を決める(GGX推奨)

 

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3Dペイントソフトのシェーダーを一致させる

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最終的に使いたいソフト向けのテクスチャ出力設定で出力
(Unity出力しておくとUE4や他のソフトでも頑張れば使える)

 

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まず最初に大事なのが、

3Dペイントを開始する時点で、リフレクション設定をToolbagのGGXに設定するということです。

後々のことを考えて、PBRペイントソフトのシェーダーの見た目をまずは揃えておく必要があります。

GGXの他にも、様々な反射設定がありBlinn、PhongなどはMayaの初期値ですし、3D-Coat側の設定にはUE4向けのGGX、Marmoset向けのGGXなどが別個に存在しています。

Substanceの場合はシェーダーを変えられるのですが、UE4に最適化したものは有志の方かが作成し配布していたはずなので、ダウンロードして追加しておかないと、正しい見た目で持っていけないです。

次に

3Dペイントソフト側からのエクスポート設定です。

この辺も便利になってきたため、数回の試行錯誤で済むかもしれません。

SubstanceにはUnity、UE4、Dota2向けのエクスポート設定がありますが、
3D-Coatもかくソフトに向けたExportプロファイル設定が存在します。

ただし、このプロフファイル設定を使用する際に、大元の設定でもどのタイプのテクスチャ運用をするか決めておかなければなりません。

設定箇所が二箇所あるため注意です。

Toolbag、Unityに最適な設定を貼っておきます。

 

 

 

◼️⑦WebGL

 

 

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MarmosetToolbagのMarmosetViewerについての使用レポですが、

Web実装でもFogやレンズフレアなどの一部の機能が行かなかったりと、あと一歩足りない部分はありました。

SketchfabはWebGL上で全てのポストエフェクトが使用できるため、一部のポストエフェクトが無効になってしまうToolbagには進化の余地があると感じました。

ただ、Sketchfab、Toolbag共にジョイントのキーフレームアニメーションに対応しているため、応用の幅はかなり広がったと思います。

MarmosetのPVではエフェクト関連のImporterもついているようでしたが、その辺りは追ってリサーチが必要そうです。

エフェクト関連で詳しい方がいましたらコメントお願いします。

 

また、MarmosetViewerは元々モデラーのためのプレゼンテーションツールとしての側面も強いため、様々なテクスチャアサインの状態を一括して閲覧できるモードもあって良い感じです。

 

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 ◼️⑧ゲームエンジン

ゲームエンジン上で、数百点、数千点にものぼるゲームオブジェクト一つ一つに数種類のテクスチャをアサインするのは面倒な作業です。

この辺りはMarmosetToolbagのUnity、UE4出力機能に期待していたのですが、バージョン3.02現在ではなかなか上手くいっていない部分があり、半手動で行う必要があります。

また、前述した通り、UnityとUE4のPBRテクスチャを共通化して運用したい場合は、UE4でUnityのStandardShaderに相当するものを作る必要があると思います


主な違いですが、UE4型のPBRマテリアルでは、RGBチャンネルそれぞれのチャンネルにラフネス/メタルネス、時にAOなどを格納することが多いですが、

UnityデフォルトのStanderdShader場合はアルファチャンネルに格納したりする仕様になっています。

これはUnityの少し使いずらいところで、アルファチャンネルと
カラーチャンネルを同時に視覚的に確認するのが難しいからです

UE4の運用法の場合、これはこの部分の質感再現用のテクスチャだな、と一目で判断できます。

ただ、UnityのStanderdShaderにも良い点があります。ディティールマップの項目が初めから設けられていることです。

この点はUE4でも見習うべきで、多くの人がセカンドマップの実装を面倒だと感じていると思います。

ブループリントで機能実装したものがどこかにあったはずなので、そのうちUE4のUnity型シェーダーの作り方の記事を書くかもしれません。

 

今回のVRアプリ開発はUnityで行ったため、UnityのLookDev機能でPBRマテリアルをIBL環境でチェックします。

 

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ちなみに、ポストエフェクトはPostProcessingStackを使用します。

http://u3d.as/KTp

 

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最後に、後ろのHDRIイメージが異なるため全く同じ見た目ではありませんが、

ほぼほぼ同じような質感で3D-Coat、Toolbag、WebGL上で表示されている画像を貼って終わりたいと思います。

 

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以上、今回の企画は結果にも繋がり、ノウハウの蓄積もあったため個人的には非常に有意義な取り組みでした。

 

今回の題材についてはまだまだ解決策が出尽くしていない部分だと思います。

 

今後とも各種ソフトのアップデートを待ちつつ、同じ分野に興味がある方々と議論の幅を広げていけたらなと、思います。

 

まだまだソフト側のアップデートを待たなければならない部分はありますが、ゲームエンジンに依存しない万能のワークフローの構築がMarmosetToolbagによって近いうちに実現するのではないかと思いました。

 

 

 

■今回の結果をふまえ、今後取り組んでいきたいことなど

 

 

 

『Sketchfab』のStaffPick選出も昨年のこの時期だったため、残す実績目標は『Pixologic ZBrushCentral TopRaw』だけでしょうか。これを達成すればモデラーとしての個人的な実績目標は全て達成したことになります。

 

今の目標は、いま在籍しているインディーのチームでE3に出場することと、同チームでZBrushCentralのTopRow入を果たし三冠を取ること、

 

北米やアジアなどの海外で行っているCG関連の活動をすべて落ち着かせること、でしょうか…

 

ShowcaseやPick作品選出やTopRowなどは、CGモデラーとして活動をする上で分かりやすい一つの実績です。

 

多少の影響力を得た後に、国内外のCGArtistやCGスタジオつなぐような仕組みを打ち出したいと考えているので、今はもう少しいろいろな人に実力を認めてもらえるように努力し続けるしかないのかな、という想いです。

 

本音としましては、早く引退してインディーのゲームを作りまくりたいんですが…

もう少しあがいてみます。

 

DominanceWarや、Allegolismicのコンテストなど、モデラーの頂点を決める世界大会もありますが、あそこは激戦区なので…、日本人が誰かトップを取る姿を見てみたい気もします。誰かお願いします。

  

もし、私のプライベートなゲーム制作や、海外での活動に興味を持っていただだける方がおりましたら、協力者はいつでも募集しておりますので、お気軽にコンタクトしていただけると有り難いです。

 

僕たちはE3目指してます(遠い目

  

 

 

ワンフェスのArchemyZBrush原型体験講座、最新版のZBrush4R8でやります!

 

 

告知、と前回の前回の事後報告です。 

 

 


◼️ワンフェス講座の告知

 

 

この度、夏の『WonderFestival2017』で引き続き

 

ArchemyのZBrush造形基礎講座を担当させていただけることになりました。

 

もしお会いできる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします!

 

 

ワンフェスの基礎講座は、特に原型分野に興味のある方を対象としています。

 

アナログ造形しかできないプロ、アマチュア原型師様!ワンフェスにふらっと立ち寄って、ふらっとZBrushを覚えたい人など、全然関係ない人でもぜひご参加下さい。

 

90分間みっちり集中してZBrushの基本を学習することができます。

 

さらに、中級者向けのまーてい先生のワンフェス講座も同時開催予定です。

 

ワンフェスでの造形基礎講座 → 

 

原型師まーてい先生の担当する

ワンフェスでの造形中級講座 → Alchemyスクールでの原型師養成講座

 

といった流れになっております。アナログ原型のプロやアマチュアの方、これから興味がありデジタル造形をはじめたみたい方はぜひ、まずはワンフェスの体験講座に起こし下さい。

 

そして本格的にデジタル原型を学びたい方はArchemyの原型師養成講座に是非ご参加下さい。 

 

 

www.alchemyschool.com

 

 

 

◼️突然キタZBrushの神アップデート

 

 

 

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突然ですが、なんの前触れもなくやってきてZBrush4R8のアップデート

 

これが衝撃的でした。

 

 

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なにせ、多くの機能改善があり、複雑難解な機能が多く改善されたため、新規に教わる人の負担が1/3くらいに減った気がします。

 

今後のZBrush講座はどんどん進化して、全くの初心者の方でもオリジナル作品完成までたどり着ける率が高くなるのではないかと考えております。

 

 

◼️前回のZBrush講座の事後報告

 

 

 

告知の前に、前回の事後報告です。

 

以前、アルケミー様で担当させていただいた講座の告知記事を書かせていただきましたが、2017年冬季のZBrush短期集中講義及び、ワンフェスの夏期集中講義のその後ですが、

 

非常に暖かい評価を受け、好調に終えることができました。

 

特にワンフェスの講義の方は息をつく暇もなく、一日90分講義が3コマ、2日で6コマ
非常に大勢の方に対してワークショップ形式で行なっていたた、めまさに激戦の2日間でした。

 

同じ人が2日間来るのではなく、毎回異なるメンバーが10人から最高15人まで集まり、90分間でZBrushの基本操作を覚えるという、それが6回、あったので、非常にやりごたえのある2日間でした。

 

写真は休憩時間の風景。

 

以前はワンフェス会場内で行われていた講座ですが、前回からはワンフェス会場の別館に個室を借りて、静かな中で集中してZBrushを体験することができます。

 

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きっかけを下さった原型師のまーてい先生をはじめ、Alchemyの代表大澤様、サポートしてくださったチューターの森内さん、そして、一番の功労者はワンフェスZBrush講座を長きにわたり支えてくださっているArchemyの美人副手の吉岡さん。すべての手配をほぼ一人でしてくださり、大変お世話になりました。

 

自分一人でこの規模のイベントは絶対に不可能だと思いました。

 

さらに、機材提供をいただいたWacom様や、公式で紹介いただいたPixologicの葵様など、多くの方に支えられて、ワンフェスZBrushセミナーは実現しております。

 

このような場ですがお礼の言葉を伝えたせていただければ幸いでございます。

 

 

 

■カリキュラム

 

 

 

体験講座の内容は、前回と同じでだいたいこのような感じです

 

しかし、今までと違うところは、劇的に改良されたZBrush4R8のバージョンで学習できるということです。

 

最新機能のブーリアンもありますし、より操作が分かりやすくなったため、

 

今までは顔しか作れなかったのが、今回からは早い人なら一体キャラクターを作れてしまうくらいの差がありそうです。

 

 

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◼️アフターサポート

 

 

 

当時まだ4R7のバージョンで、難解な部分も多かったと思います。

 

受講者の皆様は、ZBrushをみなさま一通り扱えるようになっており嬉しい限りでした。

(が、僕も経験ありますが、この手のソフトは一度使えて安心しても、復習しないとすぐに忘れてしましますので、忘れたらまた受講しに来てくださいw)

 

一応、ココ以外でも私の講義などを聞いたことのある方はしっかりとアフターケアの方はさせていただきたいと思いますので、質問等あればTwitterの方で気軽にコメントをいただければ対応いたします。

 

TwitterIDは@mask_3dcgでございます。

ぜひ気軽にFacebookTwitterで交流していただけると嬉しいです。

 

 

特にAlchemy本校の方で短期集中講座に参加してくださった皆様、お疲れ様でした。

 

内容的にもかなり詰め込んだので、ハードだったかと思います。


今後の方針といいますか、多くいただいた声としましては、3Dペイントについてもっと知りたい、というお声を多くいただきました。

 

確かに、私自身最も得意とする部分が3Dペイントなので、ありがたいお言葉ですが、3Dペイントはテクスチャ運用とも密接に絡んでくるので、短時間の講義で説明するのは少しむずかしい部分があります。

 

多くの要望が寄せられた場合、3Dペイントの講座が実現するかもしれませんので、応援していただけると助かります。

 

 


特にアルケミーもワンフェスも、皆さん才能のある方ばかりで、地の造形力は僕よりも上手い方なんてざらに、沢山います。

 

僕自身CGArtistではありますが、才能ではなく、ひたすら地道な努力と膨大な知識の蓄積で戦うタイプだと思っておりますので、

 

僕よりも才能もセンスも優れいている方々は、どんどん技術を吸収していただいて、どんどん素晴らしい作品を作って世界に羽ばたいていただき、

 

私が老いぼれたときに、天下を取ってサルベージしていただけると幸いです。

 

 

 

◼️3DCGは努力で夢が実現する分野なんじゃないか説

 

 

 

昔ははまだパソコンも普及していませんでしたし、CGなんて遊びとしか思われず
周囲からはいつまでもぷらぷらしてないで、マトモに仕事しないさいと言われていた時代です。

 

しかし、今はコンピューターを使った仕事はホワイトカラーワーカーの代名詞ですよね。

 

周囲の理解という点でも、プロは目指しやすくなったのかもしれません。

 

アルケミーから北米でモデラーとして活躍されている方も出ていますし、正に可能性は無限大かと思います。

 

海外、北米で活躍したい、CGの大きなコンクールで優勝したい、本を出したい、大手ゲームメーカーでビックタイトルを作りたい、フィギュア原型師になりたい、自動車を設計したい、

 

世界はますますデジタル化し、CGモデリングの需要は高まっています。
可能性は無限にあります。


CGイラストの世界で天下を取るのは難しいですが、3DCGの世界は技術力と理詰めの知恵でも十分戦える世界、努力が確実に報われる世界です。


私はフリーランサーなので、色々な場所で教えたり、活動したりしているため、どこかに強く肩入れできる立場ではありませんが、


アルケミースクールで学ぶことは、確実にCGでプロになり、成功する近道だとオススメできます。

 

 

 

◼️Archemyについて

 

 

 

www.alchemyschool.com

 

社会人、学生、ダブルスクールとしても学ぶことができます。野望のある方はアルケミーの門を叩いてみるのは如何でしょうか。

 

僕もやり直せるなら多摩美時代にAlchemyにダブルスクールしていました…

今からでも通いたいくらいです。

 

 

 

 

さて、最後の最後に再び告知ですが、この度、夏のWonderFestival2017でもArchemyのZBrush講座を担当させていただけることになりましたので、もしお会いできる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします。