人柱系CGモデラーのTipsブログ

3DCGモデラーとして活動する管理人の独自解釈に基づく実践重視の解説や備忘録です。

■管理人は硝子のメンタルです。齟齬や誤字にお気づきの際は優しくご指導ご鞭撻のほどお願いいたします。

告知》Unityゲームグラフィックス講座

 

Unityでゲームグラフィックスの基礎を学ぶ『ゲームグラフィックス講座』の募集を開始いたしました。

 



 

↓募集フォーム

http://www.alchemyschool.com/unity

https://alchemy-gamegraphics.peatix.com/view

 

↓講師(著者)の作品など
https://www.artstation.com/p/XKGKl

 

↓今回の題材

https://www.artstation.com/p/xg3bX

https://www.artstation.com/p/JmyEv

 

 

ご挨拶

 

 

こんにちは。

当ブログの著者のますくと申します。

 

今回はセミナーの告知でございます。

 

今回の講座は夏の短期集中ワークショップとなっておりまして、CGWORLDの執筆やブログ記事などを通して著者が過去に作成したモデルアセットを利用し、ゲームグラフィックスの基礎を習得していただく趣旨でございます。

 

今まで著者はモデリング関係の講義をさせていただくことが多かったのですが、今回は応用編、ゲームのシーンを作って自由に動き回ろうという趣旨でございます。

 

ゲームとして面白いものを作る目的ではなく、アート面に特化し、リアルタイムレンダリングに関する最新の手順や用語などを詳しくお伝えしていきたいと考えております。

 

Unityの機能面に関しては、はじめてUnityを触る方がアセットストアやオリジナルモデルを利用できるようになり、オリジナルの3Dの世界を作り自由に動き回れることをゴールに設定しています。

 

必要なものは、Unityの動くコンピュータ(ゲームミングPC推奨)、Unityの事前インストール、Unityアカウントの作成、パソコンの基本操作の習得など。

 

既にあるアセットの運用方法を学んでいただきたいと考えているため、モデリングの知識などは特に不要でございます。

 

日程は 7/2(月)、7/3(火)、7/4(水)、7/5(木)、7/6(金)、7/9(月)、7/10(火) の全7回

時間は19:00 ~ 22:00を予定しております。

 

企業向けのトレーニングでは同じような内容で朝から晩まで丸2日くらい、受講者が泣くまでやるのですが、今回は公募ということもあり、講義内で作品を作っていただけるようゆとりのあるスケジュールにしていただきました。

 

講義中にずっと講師が喋っていても良いのですが、それよりも受講者の方に実際にUnityを触っていただき、何か残るものを実績として作って持ち帰っていただきたいと考えております。

 

平日の夜の時間を利用し、1週間と少しでUnityの基礎を習得いただけるようなカリキュラムとなっております。

 

代々木上原のAlchemyで開催しますが、オンラインでの参加も可能です。

 

学長先生にお願いし、遠方の方などのオンライン受講や、未成年の方は割引価格で受講できるようにしていただきました。特に未成年の方はできる限り安価な価格にしていただきました。

 

夜間講座のため未成年の方はオンラインの参加のみになってしまいますが、教室にお越しいただければ可能な限り質問にはお答えしたいと考えております。

 

↓過去の講義風景など

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講義の詳細です。

 

 

リアルタイムレンダリングに必要なアートワークをUnityで一通り体験していただき、全くの初心者の方でも受講後は”業務”で使用できるレベルまでのゲームグラフィックスの知識を身に着けていただくことを目標にしています。

 

プログラマー向けの入門書などは多く出回っていますがアーティスト向けにリアルタイム向けの絵作りに特化した書籍、特にLookDevやライティング、ポスプロ、PBRやGGXシェーダーの扱いに特化したリアルタイムレンダリングのアートワークに特化した書籍はあまりなかったように思います。

 

今回の講義ではプログラミングに関する部分は触れませんが、LookDev、シーン構築、レベルデザイン、3Dモデルの読み込み設定、ライティング、ポスプロなど、アートワークに関する機能を深く掘り下げます。

 

ゲームグラフィックスの知識はUnity以外にも共通することが多く、一度習得するとゲームエンジンレンダリング環境を選ばずにUE4などの他のゲームエンジンWebGL、MarmosetToolbag等の外部レンダーでも通用します。

 

そういった、汎用性の高い知識を身につけていただくことを第一目標にしています。

 

 

受講対象

 

 

今回の対象者はUnity初心者、未経験者、もしくはプログラマーなどでUnityは触っていてもアート方面や絵作りに自信がない方となります。

 

著者(講師)は元々企業向けのUnityやUE4向けのリアルタイムレンダリングのトレーニングやアドバイザーを請け負う(技術コンサルタント)のため、業務で通用するレベルまで学習したい要望が多ければ、全くの初心者からでも業務レベルの知識まで引き上げることが確実に可能です。

 

そういった意味では今回の講座は、学校の授業というよりも会社で行う技術研修に近いものがございます。

 

特に、最近ですとUnityの3D開発に新規参入したモバイルゲーム、映像関係の企業のマネージャーやディレクターなどが専門用語や業務工程が分からずにトラブルになるケースが多く、身に沁みて苦しんでおります。

 

(通称:上が作業工程や用語を理解していないため話が通じないトラブル)

 

こういったトラブル、辛いのはクリエイターだけじゃなくて、実は板挟みになっているディレクターやマネージャーなんです。

 

現場の方はもちろん歓迎ですが、ディレクション業務など開発に責任のある業務を抱えている方も、アートのセンスなどは不要ですので、ご応募いただけると、確実にトラブルが減ることをお約束できます。

 

業務の進行トラブルや炎上の原因は、業務内容を実際にやったことがあるか、きちんと工程や用語を理解して話が理解できるかに尽きると思っています。

 

責任のある立場にいる現場を離れた方こそ、Unityを学べば現場を知ることで部下の信頼を経てモテモテ。結婚もできます。間違いないです。

 

受講料が高いと思う方は裏ワザがございます。

 

上司に相談し会社の経費で受講しに来て下さい。会社が赤字ではないなら経費扱いで会社の節税にもなりますし、下請けも話が通じて喜びますし、案件も炎上せず、みんな幸せになれます。

 

赤字でそんな余裕はないと言われた場合、残念ながら転職を考えた方が良いかもしれません…。

 

その他にも卒制を控えた学生さん、キャリアアップを目指したい現職の方、ゲーム開発に興味のある個人開発者、プログラマーでCGやアート方面の見識を広めたい方、VRChatやVTuberのためにUnityを始めたい方など。

 

とにかくUnityをプログラミングなしで始めたい方には是非お越しいただきたいです。ゲームグラフィックスの知識を余すとこなくお伝えできると思います。

 

著者は多摩美の出身ですが、このコースを受講すればもう卒制はクリアしたも同然なので、当時こういった講義があれば良かったなと思っての開講です。(昔はオンラインで学べるのはMayaだけだったので)Mayaでプログラミングの知識無しで何か動いている作品を作るのはかなり無謀だと絶望しました。でもゲームエンジンなら簡単にオリジナルの作品ができてしまうんです。

 

美大生、卒制で行き詰まって自殺、退学なんてザラですよね。そんな苦しみを味わうくらいならデジタル系の学部に転科して、Unityで卒制作っちゃいましょう。もうナヤミムヨウです。

 

あとは、就活が近い学生さんに対して。Unityと一言で言っても、エフェクト、レベルデザインやLookDev、プログラミング、アニメーション、音響、様々なパートがあり、全て完璧にできる必要もないと思います。

 

今回はアートワークに特化した、知っていれば誰でも習得できる技術しか扱いません。

 

知っていることで就職が有利になったり、ポートフォリオや、スキルシートが充実します。

 

講師は現場の人間です。教師を専門にやっているわけではなく、様々な会社を時にはコンサルとして上から、時には下請けモデラーとして底辺から見ている自負があります。確実に今と未来を据えた知識をお教えし、キャリアに役立つスキルを提供することができると思います。

 

 

応用力が身に付きます。

 

 

今回の講座ではUnity以外のソフトは扱うつもりはありませんが、オリジナルのモデルやモーションを使いたい方などの質問に適切なツールや方法を一部お見せすることやお伝えすることができます。

 

どういった工程があり、どういったツールが存在し、どうすればやりたいことが実現できるのか、多くのツールを”人柱”として比較検証してきた著者だからこそ、独学では手に入らない”ツール連携”に関する情報をお伝えできます。

 

 

講師の紹介(当ブログの著者です)

 

 

著者は2011年頃から約7年間Unityを用いた開発に関わり続けてきました。

 

 AsteriskLabというR&Dコミュニティを作り、独自IPの開発に取り組んだり、ありがたいことにCGWORLD様の方で何度かリアルタイム、PBRを中心としたデジタル原型、VR関連の記事を執筆させていただいております。

 

その他にも海外のデジタルアートコミュニティで活動しておりまして、いくつかの公表できる受賞歴などの実績をいただいております。

 

業務実績はNDAのため公開していませんが、公開できる個人の実績に関しては募集サイトに記載してます。

 

ブログ記事やCGWORLDの過去記事もCGWORLD.jpから無料で閲覧できるので、合わせてお役立ていただければ幸いです。

 

どのくらい人が集まるのかビクビクしているところがありますが、人が集まらない方が受講者の方にとっては糧教師状態なので良いかもしれないと思ったりします。

 

開催まであまり期間がありませんが、皆様とお会いできることを楽しみにしております。何卒よろしくお願いいたします。

 

↓応募フォーム

http://www.alchemyschool.com/unity

https://alchemy-gamegraphics.peatix.com/view

 

 

↓参考画像

 

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《告知》Unityゲームグラフィックス講座

 

Unityでゲームグラフィックスの基礎を学ぶ『ゲームグラフィックス講座』の募集を開始いたしました。

 



 

↓募集フォーム

http://www.alchemyschool.com/unity

https://alchemy-gamegraphics.peatix.com/view

 

↓講師(著者)の作品など
https://www.artstation.com/p/XKGKl

 

↓今回の題材

https://www.artstation.com/p/xg3bX

https://www.artstation.com/p/JmyEv

 

 

ご挨拶

 

 

皆様、はじめまして。

当ブログの著者のますくと申します。

 

今回はセミナーの告知でございます。

 

今回の講座は夏の短期集中ワークショップとなっておりまして、CGWORLDの執筆やブログ記事などを通して著者が過去に作成したモデルアセットを利用し、ゲームグラフィックスの基礎を習得していただく趣旨でございます。

 

今まで著者はモデリング関係の講義をさせていただくことが多かったのですが、今回は応用編、ゲームのシーンを作って自由に動き回ろうという趣旨でございます。

 

ゲームとして面白いものを作る目的ではなく、アート面に特化し、リアルタイムレンダリングに関する最新の手順や用語などを詳しくお伝えしていきたいと考えております。

 

Unityの機能面に関しては、はじめてUnityを触る方がアセットストアやオリジナルモデルを利用できるようになり、オリジナルの3Dの世界を作り自由に動き回れることをゴールに設定しています。

 

必要なものは、Unityの動くコンピュータ(ゲームミングPC推奨)、Unityの事前インストール、Unityアカウントの作成、パソコンの基本操作の習得など。

 

既にあるアセットの運用方法を学んでいただきたいと考えているため、モデリングの知識などは特に不要でございます。

 

日程は 7/2(月)、7/3(火)、7/4(水)、7/5(木)、7/6(金)、7/9(月)、7/10(火) の全7回

時間は19:00 ~ 22:00を予定しております。

 

企業向けのトレーニングでは同じような内容で朝から晩まで丸2日くらい、受講者が泣くまでやるのですが、今回は公募ということもあり、講義内で作品を作っていただけるようゆとりのあるスケジュールにしていただきました。

 

講義中にずっと講師が喋っていても良いのですが、それよりも受講者の方に実際にUnityを触っていただき、何か残るものを実績として作って持ち帰っていただきたいと考えております。

 

平日の夜の時間を利用し、1週間と少しでUnityの基礎を習得いただけるようなカリキュラムとなっております。

 

代々木上原のAlchemyで開催しますが、オンラインでの参加も可能です。

 

学長先生にお願いし、遠方の方などのオンライン受講や、未成年の方は割引価格で受講できるようにしていただきました。特に未成年の方はできる限り安価な価格にしていただきました。

 

夜間講座のため未成年の方はオンラインの参加のみになってしまいますが、教室にお越しいただければ可能な限り質問にはお答えしたいと考えております。

 

↓過去の講義風景など

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講義の詳細です。

 

 

リアルタイムレンダリングに必要なアートワークをUnityで一通り体験していただき、全くの初心者の方でも受講後は”業務”で使用できるレベルまでのゲームグラフィックスの知識を身に着けていただくことを目標にしています。

 

プログラマー向けの入門書などは多く出回っていますがアーティスト向けにリアルタイム向けの絵作りに特化した書籍、特にLookDevやライティング、ポスプロ、PBRやGGXシェーダーの扱いに特化したリアルタイムレンダリングのアートワークに特化した書籍はあまりなかったように思います。

 

今回の講義ではプログラミングに関する部分は触れませんが、LookDev、シーン構築、レベルデザイン、3Dモデルの読み込み設定、ライティング、ポスプロなど、アートワークに関する機能を深く掘り下げます。

 

ゲームグラフィックスの知識はUnity以外にも共通することが多く、一度習得するとゲームエンジンレンダリング環境を選ばずにUE4などの他のゲームエンジンWebGL、MarmosetToolbag等の外部レンダーでも通用します。

 

そういった、汎用性の高い知識を身につけていただくことを第一目標にしています。

 

 

受講対象

 

 

今回の対象者はUnity初心者、未経験者、もしくはプログラマーなどでUnityは触っていてもアート方面や絵作りに自信がない方となります。

 

著者(講師)は元々企業向けのUnityやUE4向けのリアルタイムレンダリングのトレーニングやアドバイザーを請け負う(技術コンサルタント)のため、業務で通用するレベルまで学習したい要望が多ければ、全くの初心者からでも業務レベルの知識まで引き上げることが確実に可能です。

 

そういった意味では今回の講座は、学校の授業というよりも会社で行う技術研修に近いものがございます。

 

特に、最近ですとUnityの3D開発に新規参入したモバイルゲーム、映像関係の企業のマネージャーやディレクターなどが専門用語や業務工程が分からずにトラブルになるケースが多く、身に沁みて苦しんでおります。

 

(通称:上が作業工程や用語を理解していないため話が通じないトラブル)

 

こういったトラブル、辛いのはクリエイターだけじゃなくて、実は板挟みになっているディレクターやマネージャーなんです。

 

現場の方はもちろん歓迎ですが、ディレクション業務など開発に責任のある業務を抱えている方も、アートのセンスなどは不要ですので、ご応募いただけると、確実にトラブルが減ることをお約束できます。

 

業務の進行トラブルや炎上の原因は、業務内容を実際にやったことがあるか、きちんと工程や用語を理解して話が理解できるかに尽きると思っています。

 

責任のある立場にいる現場を離れた方こそ、Unityを学べば現場を知ることで部下の信頼を経てモテモテ。結婚もできます。間違いないです。

 

受講料が高いと思う方は裏ワザがございます。

 

上司に相談し会社の経費で受講しに来て下さい。会社が赤字ではないなら経費扱いで会社の節税にもなりますし、下請けも話が通じて喜びますし、案件も炎上せず、みんな幸せになれます。

 

赤字でそんな余裕はないと言われた場合、残念ながら転職を考えた方が良いかもしれません…。

 

その他にも卒制を控えた学生さん、キャリアアップを目指したい現職の方、ゲーム開発に興味のある個人開発者、プログラマーでCGやアート方面の見識を広めたい方、VRChatやVTuberのためにUnityを始めたい方など。

 

とにかくUnityをプログラミングなしで始めたい方には是非お越しいただきたいです。ゲームグラフィックスの知識を余すとこなくお伝えできると思います。

 

著者は多摩美の出身ですが、このコースを受講すればもう卒制はクリアしたも同然なので、当時こういった講義があれば良かったなと思っての開講です。(昔はオンラインで学べるのはMayaだけだったので)Mayaでプログラミングの知識無しで何か動いている作品を作るのはかなり無謀だと絶望しました。でもゲームエンジンなら簡単にオリジナルの作品ができてしまうんです。

 

美大生、卒制で行き詰まって自殺、退学なんてザラですよね。そんな苦しみを味わうくらいならデジタル系の学部に転科して、Unityで卒制作っちゃいましょう。もうナヤミムヨウです。

 

あとは、就活が近い学生さんに対して。Unityと一言で言っても、エフェクト、レベルデザインやLookDev、プログラミング、アニメーション、音響、様々なパートがあり、全て完璧にできる必要もないと思います。

 

今回はアートワークに特化した、知っていれば誰でも習得できる技術しか扱いません。

 

知っていることで就職が有利になったり、ポートフォリオや、スキルシートが充実します。

 

講師は現場の人間です。教師を専門にやっているわけではなく、様々な会社を時にはコンサルとして上から、時には下請けモデラーとして底辺から見ている自負があります。確実に今と未来を据えた知識をお教えし、キャリアに役立つスキルを提供することができると思います。

 

 

応用力が身に付きます。

 

 

今回の講座ではUnity以外のソフトは扱うつもりはありませんが、オリジナルのモデルやモーションを使いたい方などの質問に適切なツールや方法を一部お見せすることやお伝えすることができます。

 

どういった工程があり、どういったツールが存在し、どうすればやりたいことが実現できるのか、多くのツールを”人柱”として比較検証してきた著者だからこそ、独学では手に入らない”ツール連携”に関する情報をお伝えできます。

 

 

講師の紹介(当ブログの著者です)

 

 

著者は2011年頃から約7年間Unityを用いた開発に関わり続けてきました。

 

 AsteriskLabというR&Dコミュニティを作り、独自IPの開発に取り組んだり、ありがたいことにCGWORLD様の方で何度かリアルタイム、PBRを中心としたデジタル原型、VR関連の記事を執筆させていただいております。

 

その他にも海外のデジタルアートコミュニティで活動しておりまして、いくつかの公表できる受賞歴などの実績をいただいております。

 

業務実績はNDAのため公開していませんが、公開できる個人の実績に関しては募集サイトに記載してます。

 

ブログ記事やCGWORLDの過去記事もCGWORLD.jpから無料で閲覧できるので、合わせてお役立ていただければ幸いです。

 

どのくらい人が集まるのかビクビクしているところがありますが、人が集まらない方が受講者の方にとっては糧教師状態なので良いかもしれないと思ったりします。

 

開催まであまり期間がありませんが、皆様とお会いできることを楽しみにしております。何卒よろしくお願いいたします。

 

↓応募フォーム

http://www.alchemyschool.com/unity

https://alchemy-gamegraphics.peatix.com/view

 

 

↓参考画像

 

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意外と簡単!ハイエンド自作PCのススメ

 

 

◆はじめに

 

2017年 夏、著者は自作パソコンに挑戦しました。

 

誰かの役に立つかもしれないので、その時の備忘録をまとめておきます。

 

著者は仕事をする上で、どうしてもハイスペックなワークステーションが欲しかったのですが、BTOで探しても要求スペックを満たすものが60万円以上したことや、

 

欲しい最新のパーツを使用したハイエンドPCがBTOでも売っていなかったため、自分で作ろうと考えました。

 

今回の予算は約40万ほど。実際には45万くらいで組みました。

 

BTOで買うと、65万くらいの構成になると思います。

 

 

◆まずしたこと

 

パソコンの基本的な仕組みは分かっていましたし、今まで何度も中身をいじっているので必要なパーツは分かっていました。

 

ただ、最新の共通規格やパーツの相互性についてはよくわからなかったので、Youtubeの自作動画などを幾つか見ました。

 

PC自作系の動画では【カズちゃんねる】【せろりんね】などのYoutubeチャンネルが映像がキレイで見やすく分かりやすいかと思います。

 

 

自作PCに必要なもの全て

 

パソコンに必要なパーツはおおよそ、以下の8点に分類され、細かいケーブルなどはほぼ含まれています。

 

基本的に以下の8つのパーツのみを買い集めればパソコンを組み上げることができます。

 

①CPU

②CPUクーラー

マザーボード

④筐体

GPU(グラフィックボード)

⑥RAM(メモリー

SSD/HDD(ストレージ)

⑧電源ユニット

 

それでは次に、 一つ一つにのパーツついて言及していくことにします。

 

 

①CPU

 

CPUとは中央電算装置で、パソコンが行う処理をメインでこなす計算機です。

 

CPUについて詳しく知りたければ、トランジスタについて知ることが大切です。

トランジスタについてはわかりやすい動画があるので貼っておきます。

 

 

トランジスタというのはオンかオフか、0か1か、2つの状態を持つことができるスイッチのようなもので、CPUはトランジスタがたくさん集まったものです。

 

CPUに使われる、3.2GHzとか、4.2GHzという単位は処理速度を表していて、

 

1秒間に100回のクロックを刻む場合は、100Hzという事になります。

 

余談ですが、今一番最先端な量子コンピューターは、トランジスタが2つの状態を持っているのに対し、4つの状態を持つことができます。

 

生体コンピューターという分野もあり、DNAの塩基4種類を演算素子として用いたり、粘菌のような実際の生物や神経を用いて最適解を求める研究もある分野です。

 

完全に脱線しましたが、

 

今回買ったCPUは、2017年8月発売の最新CPU【AMD Ryzen Threadripper 1950X】です。

 

発売日に秋葉原に並んで買いました。

 

2018年3月現在でも市販品の中では最新機種で、この価格帯では最高峰のスペックを誇るCPUです。

 

ライバル商品は【Intel Core i9 7980XE】ですが、個人的には小型で発熱問題のあるIntel Core i9シリーズよりも、ATIRyzenシリーズのほうが好きです。

 

 

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https://www.amd.com/ja/products/cpu/amd-ryzen-threadripper-1950x

  

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ブラウン管テレビのようなイカしたパッケージが特徴で、

見たことのないような巨大なCPUになっています。

 

f:id:maskmen2:20180313072903j:plain

 

九十九電機で買ったのですが、Threadripperはスリッパという相性でよばれているためスリッパの購入特典がついてきました。

 

ものすごくいらないです。

 

 

②CPUクーラー

 

CPUというのはものすごく発熱するので、冷却装置が必要です。

 

車のエンジンと同じで、空冷、水冷、油冷等があります。

 

今回は水冷を試してみたかったので【CORSAIRのH100i v2】を入手。

 

Threadripperとマザーボードを同時購入特典で、先着20名にプレゼントというキャンペーンで、無料で入手しました。

 

通常は1万5千円以上する商品みたいです。かなり得しました。

 

f:id:maskmen2:20180313062812j:plain

 

CPUクーラーはCPUやマザーボードによって対応していない場合もあるので、本体をよく見て、専門ショップの店員さんに使えるかどうか聞いたほうが良いかもしれません。

 

 

マザーボード

  

一般向けのマザーボードの大きさには、幾つかの規格があります。

 

パソコン筐体のサイズはマザーボードのサイズで決まります。

 

そのため、まずはマザボのサイズを決めます。

 

http://blog-imgs-57.fc2.com/k/a/k/kaku60kai/blog_import_517667266b805.jpg

kaku60kai.blog.fc2.com

 

 

ワークステーション向けのuATXもありますが、今回は一般的なATXのサイズにしました。

 

サイズを決めたら、そのサイズで自分が使いたいCPUが使えるマザーボードを探します。

 

今回使用するRyzen Threadripperはかなり大型のCPUなので、X399という規定のものが必要になります。

 

今回は他のパーツとメーカーを合わせたかったのでMSIにしました。

 

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Overview for X399 GAMING PRO CARBON AC | Motherboard - The world leader in motherboard design | エムエスアイコンピュータージャパン

 

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無駄がないレイアウトでカッコイイですね!

 

 ただ、認識しないスロットが少しあり、ネットの評判もあまり良くないみたいで少し残念です。

 

全く使えないわけではないので返品はしませんでしたが、購入を検討している方は別のメーカーも評価を調べたほうが良いかもしれません。

 

ここまでの機材はツクモで現ナマ一括払い。手が震えました。

 

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ここまでの購入でお値段約…23万円!

 

しかしまだまだ必要なものはあります… (白目

 

 

④筐体

 

海外出張の可能異性があるため、海外に持っていきやすいサイズの筐体が欲しかったかため、ATX規格対応の中ではかなり小型のものを購入しました。

 

旧来のデスクトップにはHDDやDVDドライブがついていますが、今の時代外付けで十分だと思います。

 

そこで、正面についていることの多い3.5インチベイ が一切ないスッキリとした必要最低限のスッキリ設計の筐体を探しました。

 

NZXTとRazerのコラボ商品で【SOURCE340-RazerSE】を購入。

 

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S340 Designed by Razer

 

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全く無駄のない設計で、最高な予感しかしません。

 

 

GPU(グラフィックボード)

 

グラフィックボードはコスパの良いミドルクラスのGTX1080Tiを購入しました。 

 

価格は13万くらい。

 

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http://amzn.asia/gGZUgWm

 

 サイズはかなり大きくて、PS4の高さと同じくらいあります。

 

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CPUやグラボとメーカーをあわせて、MSI製。

 

さらに、CPUも水冷ですので、GPUもCORSAIRの簡易水冷付きのものを購入しました。 

 

結果から言うと、水冷最高です。

 

簡易水冷なら価格もたいして変わらないですし、水冷を選ばない理由のほうが少ない気がします。

 

と思ったんですが、偉い価格高騰していて、当時11万で買ったグラボが今は¥ 379,660 + ¥ 340 関東への配送料 になっていますね。。。。

 

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13万円から38万円に価格高騰ですか…

 

最近はこういうことが多い気がします。

Kinectも生産終了し、Kinext for Windowsの  ケーブルだけで6万円とかになってまし…

 

先も読めませんし、一概に待ってれば安くなるって時代でもなくなってきました。

 

 

⑥RAM(メモリー

 

デスクトップ用のメモリーにも規格があります。

 

今回買ったマザーボードにはDDR4のスロットがついているのでDDR4のメモリーを購入しました。

 

スロットが8つ付いているマザーボードなので、32GBメモリを8基で256GBまで拡張できますが、32GBメモリは高いので、根気あは16GBメモリー2基のみを購入。

 

後から拡張もできるので、スロットを圧迫しないように8GB×4基みたいな節約はしませんでした。

 

今回はヒートシンク付きで信頼性の高いCORSAIR DDR4を購入。

 

f:id:maskmen2:20180313063020j:plain

 

http://amzn.asia/2ZxwiVR

 

 

SSD/HDD(ストレージ)

 

今回はHDDを組み込まないので、SSDでストレージをまかないます。

 

とはいえ、SSDはまだまだ高いです。

 

SSDの中でも最新で最速と名高いM.2規格というものがあります。

 

このM.2規格のSSDでも評判が良いSamsungの960Evoをメインに使います。

 

f:id:maskmen2:20180313062724j:plain

http://amzn.asia/2QvVqul

 

腕時計と比べても、非常に小型なのがわかります。

 

今となっては、遅くて大きな3.5インチHDDを使っていたなんて信じられませんよね。

 

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 SSDはコストの問題からどうしても容量は少なくなってしまうことや、ある程度の空き容量を確保しないとパフォーマンスを発揮できません。

 

そこで、メインのOSやソフトを拘束に動かすためのストレージとして、原則データの保存は別のストレージを使う必要があります。

 

これにはサブ用に通常のシリアルATASATASSDや、2.5インチHDDを併用します。

 

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外付けの3.5インチHDDも併用することで、低コストでバクアップを作成できます。

 

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http://amzn.asia/dyhMM2a

 

愛用している外付けのHDDスタンド。

 

HDDを裸のまま差し替えるため、通称、裸族のお立ち台と言います。

HDDを2基させますし、パソコンを使わなくてもOSごとHDDをクローンできるので、非常に役立ちます。

 

 

⑧電源ユニット

 

電源ユニットはパソコントラブルの原因であることが多いです。

 

電源トラブルで高価な部品を壊してしまうこともありえます。

 

そのため、パソコン全体価格の十分の一は電源代に割いたほうが良いと言われています。

 

デスクトップ用電源にはサイズ的な規格はあまりないような気がしますが、

 

ワッテージ(ワット数)と、80PLUS認証というものが重要になってきます。

 

ワット数は、消費電力の大きいGPUやCPUの最大消費電力を計算して決めるのが良いと思います。

 

少し余裕があったほうが良いですし、将来的に何かを拡張することも考えると、少し大きめのワット数を買っておいたほうが良いかもしれません。

 

80PLUS認証についてですが、

 

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80PLUS認証 は電源変換効率や信頼度の規定になっていて、ハイエンドPCであればGold以上を狙ったほうが良いと思います。

 

今回はOwltech seasonic 850w 80Plus PLATINUM 電源を買いました。

 

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これで必要なパーツは揃いました。

 

お値段約25万円 。

 

合計約48万円。

 

今買うとグラボが高騰しているので、計70万円とかになります。

 

でも、BTOでこの構成だと60万くらい逝くので、手作りしたほうがオトクなパーツをチョイスできて安上がりになる可能性高いです。

 

 

◆組み立て

 

各パーツの規格が一致していれば、組み立ては難しくありません。

 

が、唯一気をつける所は、マザーボードにCPUを取り付けるところです。

 

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CPUには毛状の細いピンが大量についているのですが、

 

このピンが一つでも曲がったら、6万円もしたマザーボードがおしゃかです。

 

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RyzenのCPU取り付けは失敗しないように何回も段階を踏むようになっています。

 

各メーカー取り付け動画を出していますので、何度も確認して、イメージトレーニングをしてから取り付けましょう。

 

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緊張の一瞬でした。1分以上息を止めていました。

 

次に、筐体の中にマザーボードを入れます。

 

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次に、CPUクーラーを取り付けます。

 

クーラー側の冷却板と、CPUを圧着する為に銀グリスを塗ります

 

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グラボにマウントを付けて、CPUクーラーを接続します。

 

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先にマウントを付けていなかったので失敗した図。

 

だが、CPUクーラー取り付けは何度でもやり直せるさ。

 

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M.2のSSDを取り付け。かなり発熱するらしいので、ヒートシンクをかぶせます。

 

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電源と配線は全部裏に回します。

 

ベルクロテープとタイラップで配線をまとめます。

 

 電源ユニットと各パーツの接続、マザボの配線はかなり手こずりました。

 

マザボの周りには、電源や筐体、ファン等と接続するためのかなり多くの細かい配線があります。SSD等も全て筐体に接続するので、英語の説明書とにらめっこしながらかなり苦戦。

 

GPUやファンなどを筐体に固定する前にマザボに配線接続しないと、どんどんパソコン内部がきつくなってきます。

 

とにかく狭い筐体内の作業なので、暗いです。全然見えない。手が届かない。

 

ラジオペンチや、ヘッドライトみたいなものもあったほうが良いかもしれません。

 

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通電テスト。動いたときは感動しました。

 

 

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ファンは白LEDのものを追加購入しました。

 

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魔理沙とにとりにのフィギュアをレイアウト。

 

 

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考えていた通り、エアフローも優れていて無駄なスペースもないコンパクトでハイエンドなマシンに仕上がりました。

 

水性マーカーでグラフィティペイント。

 

 

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箱類は畳ベッドの下に収納

 

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Ryzenは玄関インテリアに。

 

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◆さいごに

 

 という感じで、自作PCを作った時のことを思い出して記事にまとめてみました。

 

意外と敷居は高くないです。

 

そして、こだわりのパーツで手組みするので愛着がものすごいです。

 

予算は変わっても、パーツ構成は今回紹介したものと変わりません。

 

自分で組めば、拡張もアップグレードも容易ですし、自分が使っているコンピュータへの理解が深まります。

 

自作PC、本当にオススメです。

 

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それでは、素敵なパソコンライフをお過ごしください!

 全てのギークに、ありがとうございました!

Photogrammetryのススメ ~ソフト比較と質感設定~

 

 

◆はじめに

 

ご無沙汰しております。。花粉症と確定申告で死にそうなますくです。

 

今回はホットな話題ということで、Twitterでも物議を醸したフォトグラメトリーについての検証記事を書きたいと思います。

  

  

皆様はPhotogrammetry(フォトグラメトリー)をご存じでしょうか。

 

一言で説明すると写真から3Dモデルを生成する技術です。

 

先ずはこの記事を書くきっかけになった著者のツイッター投稿を御覧下さい。

 

 

 

 

この動画は、110枚の写真から3D化をした際のキャプチャ動画で、パット見写真なのか3Dなのか分からない不思議な感覚になる作業の様子です。

 

 

 

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何気なく投稿した割に、FABとRTの合計が1万5千超え、動画再生数が28万以上、インプレッションは130万を超えた自分史上最も拡散した投稿に。

 

何が拡散されるのかわからないのがネットの怖さですが、一度拡散が始まると止まらないのがすごい所でもあります。

 

そして、完成したものがこちらです。

 

sketchfab.com

 

愛車のWR250Rです。

SketchFabに投稿していますので、

サイトに飛んでいいねボタンを押して頂けると、著者のモチベーションに繋がりますのでありがたいです。

 

活動継続のためのご協力をいただけるとありがたいです。

 

skfb.ly

 

アカウントをお持ちでない方は、是非上記の招待リンクから是非ご登録下さい。

ArtStationと連携もできる今世界で一番勢いのあるWebで3Dを閲覧アップロードできるSNSです。フォローもお待ちしています。

 

 

 

 

◆Photogrammetryについて 

 

Photogrammetryについて詳しく説明したいと思います。

 

Photogrammetryは大量の写真から3Dを作成する昔からある技術ですが、ムーアの法則に従いハードウェアが急速に進化し、ここ数年で一気に精度が上がりハイエンドコンテンツでよく使われるようになった技術です。

 

一般的な3Dスキャンと何が違うのかというと、スキャンの場合は深度センサー等を用いますが、

 

フォトグラメトリーの場合は、各写真の差分からカメラ位置の割り出し、3Dトラッキングにより点群(ポイントクラウド)を作成する技術です。

 

3Dトラッキングは動画合成などでよく使われる技術で、動画で地面や壁等の平面を測定するために使われているので、AfterEffectsなどでよく知っている方も多いと思います。

 

映像のフォトグラメトリーは少ないトラッキングポイントですが、フォトグラメトリーの場合は大量のトラッキングポイントからカメラ位置を逆算し、3Dオブジェクトとテクスチャを生成します。

 

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フォトグラメトリーは非常に古くからある技術で、昔は今ほど精度は高くなかったように思います。

 

ソフトウェアが劣っていたというよりも、ハードウェアのスペックが低かったため、マシンスペックに最適化されていて、トラッキングポイントの数や、

 

リメッシュの解像度が適度に間引かれていたのだと思います。

 

 

 

 

◆STRATA FOTO 3D

 

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著者が最初にPhotogrammetryに触れたのは

 

大学時代お世話になった恩師の海津ヨシノリ先生から STRATA FOTO 3D というソフトを教わった時です。

 

海津ヨシノリ先生の STRATA FOTO 3D 記事はこちら。

 

news.mynavi.jp

 

当時はまだ手間がかかり、制限もあり、細かい凹凸などの質感がまだ再現できていなかったため、

 

センサーによる3Dスキャンの方が利点が多かったと記憶しています。

 

そんなフォトグラメトリーですが、手法は変わらないものの、新しいソフトも沢山産まれ、ハードウェアも飛躍的に進化したため、十分な実用に耐える精度が出るようになりました。

 

アルゴリズム自体が変わったというよりは、パソコンの処理速度が何倍にも上がり、より複雑で大量の演算ができるようになったため、クオリティが上がったように思います。

 

 

 

 

◆3Dスキャナーの欠点

 

https://3dscanexpert.com/wp-content/uploads/wacom_mobilestudio_pro_preview_3_artec_Scan-1024x495.jpg

 

著者は3Dスキャナーを所持していて、更に、業務でも数多くのタイプのスキャナーを使用してきました。

 

2012年頃、世界初の3D写真館Omote3Dでも、展示用のモデルはじめ、200体以上のフィギュアを担当させていただきましたし、フィギュア造形で用いられる精密な3Dスキャナーも業務で使用していました。

 

当時は3Dスキャナとフォトグラメトリーの併用が理想的でしたが、現在ではスキャナーをわざわざ使う必要性は感じないほどになっています。

 

センサーを使いたくない最大の理由は、大きさの制限があることです。

 

スキャナーは常に大きさに依存しますが、写真解析は大きさに依存しません。

 

例えば、ローマのCOLOSSEUMや、万里の長城などを、一度にスキャンできる巨大なセンサーはありません。

 

しかし、空撮した映像や写真ならば、比較的少ない労力で取材することができます。

 

また、逆にミクロの世界でも同じことがいえます。電子顕微鏡でしか見えない細菌を3D化、なんてこともできます。

 

ミクロの世界から巨大建造物まで、地球でさえも3D化できるのがフォトグラメトリーの利点だと思います。 

 

 

 

 

◆ソフトの比較検証

 

現在、Photogrammetryのソフトは乱立しています。

 

測量や背景制作にも気軽に使えるため、業界的にも最もトレンドな技術の一つだと思います。

 

ただ、日本語で調べてもフォトグラメトリーに関しては殆どまとまった情報がない状況でした。

 

何事も自分で試して、同じ条件でフェアに比較して初めて確信が持てる部分もありますし、自分で比較検証をしてブログにまとめようと考えました。

 

今回は、現在主流になりつつある4つのソフトを比較検証してみましたので、その結果をお見せします。

 

 

110枚の同じ写真から同じ条件で3D化しています。

 

 

 

 

 ◆AutodeskReCap  

 

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 https://www.autodesk.co.jp/products/recap/overview

 

天下のAutodesk様のフォトグラメトリサービスです。

同社のフォトスキャンサービスはスマホで3Dを生成できる123DCatchに始まり、様々なサービスが産まれては消え、新しくリビルドされています。

 

フォトグラメトリーは解析にハイスペックなマシンスペックを必要とするため、現在のReCapは、Autodeskのサーバーにデータを送りAutodeskのサーバーが計算を代行してくれるクラウドサービスになっています。

 

 条件が良ければしっかり構築されるかもしれませんが、今回の条件ではちょっと使い物にならない感じがしました。

 

現段階で、トラッキング精度は他ソフトに一歩劣るかもしれません。

 

Autodesk様に名誉毀損で訴えられないかハラハラしていますが、自分は、信条のもと、

フェアな条件で比較した結果を、正しくお伝えしたいと思います。

 

まだベータ版ということもあり、今後に期待です。

 

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◆PhotoScan

 

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http://www.agisoft.com

 

PhotogrammetryはPhotoScanとRealityCaptureの二強とも言われている気がします。

 

これもまた条件によるのでしょうが、RealityCaptureには一歩劣る結果になりました。

 

ところどころに白い発泡スチロールのような、デブリが生成されてしまい、ポイントクラウドからメッシュに変換するアルゴリズムがあまり良くないのかと推測しています。

 

生成されたメッシュもかなりガクガクでした。

 

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パット見は、先程のソフトよりは悪くない気がしますが、

 

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寄ってみると、使い物にならない感じがします。

 

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 メッシュ化しテクスチャを生成しても、精度が良くないです。

 

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 メッシュはガタガタ、テクスチャも眠たい感じがします。

 

 

 

 

 ◆3DF Zephyr

 

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 https://www.3dflow.net/3df-zephyr-pro-3d-models-from-photos/

 

Twitterで教えていただいたソフトで、1万5千円程度でSteamで買い切りできるソフトで、特徴として動画から連番画像を抽出し、3Dを生成できるというものがあります。

 

ドローン空撮動画から、地形を制作する用途ではかなり便利ではないでしょうか。

 

体験版のため50枚の写真しか使用できませんでしたが、

 

なんと、半分以下の解析枚数で上記ソフトを大きく上回る結果になりました。

 

月額課金のRealityCaptureが一番オーソドックスでクオリティの担保ができますが、

 

買い切りのZephyrは悪くない選択肢です。

 

本格的というよりは、気軽に、リトポやテクスチャまで自動で生成してくれるオートマチック的な利便性を感じるソフトでした。

 

画像の解析時間も他のソフトに比べてかなり短く、

クオリティコントロールの必要なメインのモデルと言うよりは、背景制作などで積極的に取り入れたいと思いました。

 

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◆RealityCapture 

 

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https://www.capturingreality.com 

 

本命の RealityCapture (RC)です。RCはかなり評判もよく、非常に優秀です。

 

解析に時間が掛かるものの、フルマニュアル操作で細かいところまで設定ができ、

 

プロフェッショナル向けのハイエンドツールだと位置づけることができると思います。

 

マチュア版がSteamで月額40ドル程度で利用できます。

 

冒頭のTwitterの動画はRCによるフォトグラメトリーで、かなりの精度が見て取れます。

 

自分で動かしていても、実写世界の中に入りこんだような錯覚を覚えるほどで、

 

3Dの操作を辞めると、写真なのか3Dなのか、自分でも区別がつかなくなるほど精巧にスキャンできています。

 

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画像の中央上は3D空間なのですが、パット見写真にしか見えません。

 

時間はかかりますが、RCは本当にすごいです。シンギュラリティ、

 

つまりは歴史や価値観の変換点に値するソフトだと思います。RC、断然おすすめです。

 

 

 

◆RealityCaptureを用いたPhotogrammetryの手順解説

 

ここからはRCを用いたPhotogrammetryのワークフローをご紹介したいと思います。

 

まずは

 

・RealityCaptureで写真を解析

 

工程によってCPUを使うところとGPUを使う所が違うように見受けられました。

 

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また、フォトグラメトリを本格的に始めるには、かなりのメモリやパソコン処理能力が必要なので、注意が必要です。

 

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最近は安価なゲーミングPCでも動作しますが、

本格的なスキャンには、所謂ワークステーションが要求されます。

 

     ↓

・RealityCaptureでカメラ位置の割り出し

 

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     ↓

・ポイントクラウドの生成

     ↓

・軸の設定と範囲の指定

 

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     ↓

・メッシュ生成

     ↓

・(リトポロジー

     ↓

・UV展開

     ↓

・カラーマップ(テクスチャ)生成

 

初期設定で高解像度出力をしようとすると、以下のようにテクスチャが寄ってしまうケースが多いです。

 

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公式のフォーラムにある情報は古く、できませんでした。

 

かなりてこずった末にたどり着いたソリューションを記載します。

 

過去にTwitterで解決方法を解説しましたが、

 

 

RealityCptureには固定値のテクセル密度が設定されていて、その基準は4kテクスチャみたいです。

 

8kや16kで出したい場合は、掛割した値を密度欄に代入する必要があります。

 

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4kでテクセル解像度が0.02の場合、テクスチャ密度は0.02です。8kにしたい場合はテクスチャ密度を0.1、16kにしたければ0.05を代入してやる必要があります。

 

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無駄のないUVが生成されました。

UVに対してカラーテクスチャがベイクされます。

 

今回のワークフローでは、このUVは後ほど3dcoatで組み合えることになります。

 

     ↓

 

・ここでRCを離脱します

     ↓

ZBrushで、一体化したパーツを任意に分離

 

f:id:maskmen2:20180307154302p:plain

 

     ↓

ZBrushで意図しない凹凸の修正

 

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凹凸や、形状が崩れているトポロジをZModelerで修正します。

 

 

ZBrushはUVが壊れやすいため、UVが破損しないように注意しながら作業を進めます。

 

Modoに慣れている人はModoの方がUVを壊さずにトポロジ編集がしやすいです。

 

     ↓

ZBrushで欠損部分の作成

 

 さすがにタイヤのスポークまではとれなかったみたいです。

 

流石にここまでは、仕方のないことだと思うので

 

複雑な形状は写真から構造を解析して、ZBrush上で再現します。

 

アタリのモデルがあるので、ゼロからモデリングするよりは楽ですが、

 

モデルが正対しているわけではないので、多少のやりにくさはあります。

 

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     ↓

 

・3D-CoatでUVの再展開

     ↓

・3D-CoatでUV、テクスチャを変更して適用

     ↓

・欠損テクスチャをレタッチ(リペイント)

 

     ↓

デカールやブラシで追加ペイント

     ↓

 

・テクスチャを貼りながらノーマルマップ手書き

(今回失敗したのはノーマルマップを手書きしたこと) 

(分離パーツなどがなく、ベイク前提ならハイポリのままが良いです)

(BitMap2materialなどでは上手くバイクのノーマルは生成されなかったです)

 

     ↓

 

・SketchFabでの設定

 

今回はVR対応をさせました。

 

接地面や、初期の目線の位置を設定します。

 

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◆質感設定について

 

フォトスキャンされたモデルには、 質感がついていません。

 

一部、最先端分野では物体の質感を取得するセンサーを搭載しているスキャナーが開発されていますが、今回の趣旨からは外れます。

 

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質感再現や、質感設定に関しては、過去記事を御覧ください。

 

また、CGWORLDの過去記事でも詳しく解説しています。

 

過去関連記事はこちら 

 

kazukisakamoto.hateblo.jp

 

 

kazukisakamoto.hateblo.jp

 

CGWORLDの過去関連記事はこちら

 

cgworld.jp

 

 

 

◆今回のワークフローの課題

 

今回のワークフローではノーマルマップを生成に難がありました。

 

質感設定やテクスチャ編集まで視野に入れるなら、UV+テクスチャの状態で編集するのではなく

 

なるべくハイポリの状態で頂点カラー情報を持たせたままZBrushでディティールを作り込み、

 

後ほど3DCoatやToolbagなどでリトポ、ノーマルベイクを行うのが良いと思います。

 

この方法は、さらに時間とマシンに対する高負荷がかかってしまうので、よほど力を入れたい場合、

 

例えば俳優さんをスキャンしてゲームキャラクターとしてリビルドする場合などに用いると良いと思います。

 

 

時間をかけたくない背景物なら、3DF Zephyrを使うのがベストだと思います。

 

 

 

 

◆撮影のコツ

 

フォトグラメトリの欠点は、影に弱いことです。

 

なので、曇りの日や、日没後が良いとされています。

 

シャドーとシェードという概念があり、東洋では陰影という区別がなされますが、

 

影、つまり、強い光源により落ちた強い影があると、3D化した後に3D上でライト光源を変えても、影は焼き付いたままになります。

 

これが欠点です。

 

強い影が落ちてしまった写真から立体化する場合や、より本格的にスキャンモデルを作成したい場合、デライティングという工程を踏む必要があります。

 

 

あとは、よく勘違いされているのが、真っ白な背景で回転テーブルで撮影するような場合です。

 

フォトグラメトリは3Dトラッキング技術の結晶です。

 

ラッキングの抽出点となる、特徴点が多いほうが、写真同士の関連性を多く見いだせます。

 

そのため、真っ白な部屋をスキャンするのは難しく、背景に特徴点として付箋や色紙を貼ったり、幾つかの工夫が必要です。

 

今回のWRが高い精度で撮影できたのは、曇りの日であったことや、地面や周囲の背景のパターンが特徴的だったこともあるかと思います。

 

もちろん、ケース・バイ・ケースではあるのですが、一概に真っ白な部屋で真っ白な背景で取る必要はないという考えです。

 

また、写真同士の共通部分は30%以上はあったほうがよく、確度で刻む場合は5度から10度程度の間隔があったほうがクオリティはあがりそうです。

 

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◆デライティング(Delighting)について

 

理想的な テクスチャにとって最も邪魔なものが影です。

 

つまり強い光によって落ちた影の影響を消す必要があります。

 

より本格的にフォトグラメトリーを行う場合は、アルベドマップと呼ばれる物質本来の色の情報を抜き取ったカラーマップが重要になります。

 

通常のカラーマップが多少のグラデーションや陰影を含んでいるのに対し、アルベドマップは完全にフラットな物質本来の色のテクスチャマップです。

 

写真からテクスチャを生成する場合は、このアルベドマップ、そして、AOマップ(アンビエントオクルージョンマップ)と呼ばれる、細かい隙間など発生する弱い陰のテクスチャ、この二つの成分に情報を分ける必要があります。

 

この工程をデライト(ディライト)と呼びます。

 

まだまだ日本では情報も需要も少ないですが、フォトグラメトリーの分野が浸透すれば、専門職としても成り立つような分野だと考えています。

 

デライティング(ディライティング)では、写真から影の影響を抜き取り、素の色を抽出します。

 

その後、コンピュータ上でAOマップを計算し、強い影はシーンのライティングによって落ちます。

 

さきほどの質感設定もこの時に必要になります。

 

こうして、あらゆるシーンに対応できる完全なモデルが作成できます。

 

 

www.fxguide.com

 

TANDENT社のLightBrushというツールがかつてはありましたが、

 

現在は一般販売を辞めてしまったようです。

 

買収されたか、専売契約をしているか、といったところでしょうか。

 

BtoCはやめて、BtoBに移行してしまったようです。残念です。

 

そこで、いまつかるツールとして見つけたのが、

 

PhotoScanの中のデライト機能か、

 

UnityアセットのDe Lighting Tool

 

assetstore.unity.com

 

こちらは少し癖があるので、使いにくい気がします。

ノーマルマップが必要なのですが、フォトグラメトリからノーマルマップを作るのはけっこう面倒くさいです。

 

De Lighting Toolの解説は3D人様が詳しく書いていますので、リンクを張っておきます。

 

 

3dnchu.com

 

 

 

 

◆Photogrammetryの危険性

 

著者ように何か新しい技術を発信している人は、その技術が正しく使われるように誘導する責任があると思っています。

 

著者も過去に何度かZBrushの講義をさせていただいたことがある、ワンダーフェスティバルという造形の祭典があります。

 

原型師にとってワンダーフェスティバルは登竜門であり、最後に行き着く場所でもあります。

 

日本の原型師が集う一大イベントでは、海外による盗作とコピー品の流通が深刻な問題になっています。

 

そして、昨今、フォトグラメトリーの技術の進歩により、動画や連番の写真から簡単に高いクオリティの3Dを抽出できるようになってしまいました。

 

今年、クオリティの高いフォトグラメトリーされた3Dのフィギュアの動画がTwitterに投稿され、話題になりました。

 

スキャンされたモデルのクオリティの高さから、これは素晴らしいけど危険な技術だし議論をしないといけないんじゃないかと、大勢が考え、モデラーや造形師の間で話題になりました。

 

その一連の流れがあり、今回のWR250Rの取り組みがTwitterでバズったことにも繋がっています。

 

確かに素晴らしい技術で、モデリングやテクスチャリングのスキルが有る人間なら、

 

スキャンしたモデルを元に、下手したらオリジナル以上の盗作品を作れてしまう可能性が高いです。

 

この問題意識に対し、まだ3Dスキャンの技術は実用段階ではない、と発言している方もいらっしゃいましたが、

 

モデラー視点から見ると、十分業務で使用できるレベルですし、

 

そもそも、スキャンモデルのクオリティが低いから、スキャンして良い、とうい話でもありません。

 

イベントに参加する方や、ユーザーの方は、製作者、原型師モデラー、原作者や版権元に十分敬意を払う必要があるということです。

 

もしスキャンしたければ、ディーラーにきちんと話を通すことや、個人利用以外はしないことを明言し、身分証明書を提示し、本名や住所、連絡先などを渡すくらいのことはする必要があると考えています。

 

クリエイターの尊厳を守るだけではなく、この問題は今後より大きな問題に発展し、自分たちの活動を大幅に制限させる厳しいルールが作られる可能性があります。

 

もし、この記事を読んでご理解いただけた方がいらっしゃいましたら、お仲間やご友人に注意喚起をお願いしたいです。

 

著者は、こうした議論が巻き起こることで、業界全体のモラルが向上するとかんがえていて、

 

問題提起をして議論を巻き起こすことが、著者のスべきことだと考えて情報を発信しています。

 

製作者は産みの苦労があるため、意識が低いということはありませんが、それを取り巻く環境、業界全体の意識が高くないと、自分たちの首を占める結果になるのではないかというお話でした。

 

製作者がバカを見る世の中になってしまっては、誰も作品を表に出さなくなってしまいます。

 

そうなれば、つまらない世界になってしまいます。

そうならないためにも、フィギュアが、3Dモデルが好きなら、盗作はやめてほしいのです。

 

盗作をする人の中には、悪気がないひとも大勢いて、MMDモデルが無料で配布されたりしている背景があると思うのですが、それもまたモラル低下の問題があります。

 

最後は堅苦しい話になってしまいましたが、最後まで読んでいただけた方は、ありがとうございました。

 

 

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◆追記

 

Photogrammetryや3Dスキャン技術は使い方を間違えなければ技術的には本当に素晴らしいものです。

 

例えば、風化して壊れてしまう可能性の高い古代遺跡の完全データ化であるとか、CTスキャンで医療分野で重宝されていたり、本当に価値のある技術だと思っています。

 

著者はモデラーなので、モデラーの仕事が奪わらない?モデラーは必要なくなるよ。とよく嫌味を言われますが、そうは思いません。

 

そもそも、スキャンしたり、モデル自体を扱う人が当面は必要で、完全に自動化した後の時代でも、技術開発者や、映画やゲームを作る創造力を働かせる仕事には人間が必要です。

 

なのでフォトスキャンによりモデラーの仕事が奪われるとは考えていませんし、むしろどんどん需要も仕事も増えていくと考えています。

 

著者は最近、落合陽一氏のお話に痛く共感しています。新しい時代の一端が3Dトラッキングによるリアルタイムのフォトグラメトリーだと思っているので、この分野は確実に今後伸びる分野であると断言できます。

 

【Realtime 3dTracking】【Realtime Photogrammetry】

 

こういったキーワードが話題になる時代が確実にやってきます。

 飛び込むなら誰もやっていない今がチャンスかもしれません。

 

この記事の続きですが、、、今後の研究テーマとして、空撮フォトグラメトリからのゲーム背景制作に取り組もうかと考えています。

 

お楽しみに!

 

では、良いフォトグラメトリーライフをお過ごしください!

 

 

InstantTerraで簡単本格Terrain作成!

 

世界一直感的にTerrainを作成できる最新のDCCTool 『Instant Terra』で

簡単本格Terrain作成!ということで、

 

今回は南極大陸の地形データを流用しTerrainデータを作成してみました。

 

今回使用するのは北米で活躍している海洋学者のY博士を筆頭に謎の組織『Wabisabi』のメンバーと共に同企画している南極のプロジェクト『HOH』に向けて作成しているデータで、

 

著者とY博士がオリジナルに作成している南極大陸の氷の下にある地表部分の等高図です。

 

(いずれオープンソースにするかもしれませんが、今は製作途中のデータなので無断使用厳禁でお願いします。)

 

 

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そして、今回はこの標高を元に、ゲームエンジンなどで使用できるテレインデータを作成しようと思います。

 

今回新たに使用するツールは、Kerorin4410氏に紹介してもらった海外のCG情報サイト80Levelに掲載されていた新ツール、InstantTerraです。

 

https://80.lv/articles/instant-terra-easy-landscape-for-games/

 

UBISOFTの開発メンバーが立ち上げたWysilab という開発チームが作成しているTerrain作成ツールで、まだまだ開発段階にあるようです。

 

著者はTerrain(というよりオープンワールドを作るのが)大好きで、UE4やUnityから出ているほとんどのTerrain作成Asset、World Maschine、Vueなど、様々なものを試し、結果、しっくり来るものに出会えませんでした。

 

しかし、これは今まで体験したどのTerrainツールよりも直感的で思い通りの地形が作れ、開いた口が塞がらないほど素晴らしいソフトでした。

 

 

http://www.wysilab.com/

 

公式ページをチェックしてみて下さい。まだまだベータ版ですが、Unity、UE4、Maya、Max、様々なソフトウェアに対応予定みたいです。

 

 

 

 

まずはImport Terrain ノードを作成し、

 

等高線のデータなので、取り込むとこんな感じで段々になっています。

 

 

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スムーズノードを二重かけします。

 

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すると、角が取れて丸め込みがかかりました。

 

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そして、ここからお約束のノイズ地形を作成します

合成し、地面のディティールを出すためのランダムな地形ノイズです。

 

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SUMノードに接続し、2つのデータを加算します。

 

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そうすると、等高線のデータがだいぶリアルになってきました

 

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少しディティールが眠たくなってしまったので、カーブ制御ノードで海岸線の辺りに段差を付けます。

 

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この辺りは好みで調整ですね。

 

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メッシュ表示で寄っていくと、かなりディティールが入っているのがわかります。

 

とてもカッコイイです(個人的見解)。

 

ここからUE4やUnity、Mayaや3dsMaxに持っていき、マテリアルを塗り分けたり、木を生やしたり、水を追加したり、

 

色々することで、かなりリアルなワールドマップができるわけですが、

 

残念ながらまだベータ版なので今回はここまでです。

 

早く製品版をリリースしてほしいです!!待ちきれません!

 

 

 

 

最後に、

 

今後の開発に期待している機能に、ハイデュリックエローションというノード郡があります。

 

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これは大変に素晴らしい機能で、水の流れによる侵食を再現することができます。

 

 

 

本当に素晴らしく、これからが楽しみなソフトに出会いました。

続報があればまた記事を更新しようと思います。

 

 

注意(2018-03-07現在、追記します

 

製品版がリリースされました!

 

実は、この時に作成したテレインをUE4にエクスポートし

 

オープンワールドを作成しました。

 

その様子をCGWORLD様に取り上げていただいたので、リンクを貼っておきます。

 

連載当時、Web記事の『週間人気記事ランキング』で一位を獲得してしまったようです。

AsteriskLabの仲間たちに協力してもらって徹夜して仕上げた記事なので、 かなり内容が濃いと思います。

 

是非ご一読下さい。

 

cgworld.jp

 

上記記事でも紹介していますが、少し補足します。

 

エクスポートの方法はいくつかありますが、グレースケールのHDRとして出力しました。

 

地形を読み込んだ後に、整地(一部地形を平らに)します。

 

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その後、マテリアルや、生やしたい植物別に、地形を塗り分けます。

 

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塗り分けた色と、スポナーやマテリアルを置換します。

 

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滝や川、パーティクルなどを配置します。

 

最後に、ポスプロをして終わりです。

 

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という感じで、実際のゲームの地形として持ち込むことができました。

 

Instatnt tella 素晴らしいソフトなので是非お試しください!

 

 

 

 

 

UE4にアニメーションを持っていこう編

 

前回の簡単Rigのお話の続きからです。

 

今回は、Maya to UE4 : Export Animation編です。

 

 

①前回の続きから

 

 

アニメーションを設定したデータがスタート地点です。

 

プリファレンスから、UP軸をZに、コマ数を任意に設定します。

 

 

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②リグのアニメーションを、全てボーンのアニメーションにベイクします。

 

 

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ベイク後、Rigは消してしまったほうが確実です。

 

Rigは予め”ジョイントとは分離したヒエラルキー”で作っておくのがベストです。

 

ジョイントとRigを分けるためにも、コンストレイントを多用するわけです。

 

 

 

さて、エクスポートですが、

 

その前にヒストリーを消して、エラーをなるべく回避しましょう。

 

 

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③そしていよいよUE4を立ち上げます。

 

コンテンツブラウザの、コンテンツフォルダの中に、モデル管理用の適当なフォルダを作ります。

 

コンテンツブラウザのインポート、よりインポート、

 

FBXインポートのオプションが出てくるのでAnimationにチェックを入れます。

 

で、インポートしましょう。

 

 

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モデルが動きました。

 

UE4では、

 

動くモデルをスケルタルメッシュ(スケルトンが入ってるメッシュ)

 

動かないモデルをスタティックメッシュと呼びます。

 

次回は、UE4でキャラクターを動かす方法をまとめていきたいと思います。

 

 

 

 

 

 

簡単Rigの基本はIKと極ベクトル!

 

 みなさんこんにちは、ますくです。

 

今回は、キャラクターを作った後のお話になります。

 

 

どんな3Dソフトでも共通する概念ですが、今回はMayaを使って解説していきます。

 

 

①測地線ボクセルバインドのススメ

 

 

 キャラクターをモデリングした後は、まず、骨(ジョイント)を作って、

 

骨と皮膚を関連付け(バインド)させるのが基本なのですが、

 

最近はボクセルバインドという、メッシュをボクセル解像度で分析してウェイトを割り当てる方法が開発され、かなりきれいにウェイトが割り当てられるようになりました。

 

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ウェイトというのは、その骨が周囲のスキンメッシュにどれだけ影響するかという影響地を、白黒のペイントなどで調整するものですが、このウェイト調整がかなり面倒くさい。

 

測地線ボクセルバインドを活用すると、一発できれいにウェイトが割り振られることが多いので、是非活用してみて下さい。

 

 

②FK、IKというのはご存知でしょうか?

 

FKはフォワードキネマティクス、IKはインバースキネマティクス、の略で、

 

FKは親子関係のみのボーンに対して、肘などを回転すると、肘から先の手も指も全部まとめて動くというような、軸の中心から回転させポーズを付ける方法、

 

対するFKは、回転ではなく、先端をつまんだで引っ張ったり縮めたりすることで腕全体、足全体を動かすようなポージング方法です。

 

例えば腕の先端部を掴んで引っ張ると、先端部に引っ張られるように肘や方も全部連動して引っ張られるような挙動をします。

 

また、手を引っ張ると、足腰まで全部連動して動く、フルボディIKというのがありますが、これもIKを重ねがけすることである程度擬似的に再現することができます。

 

FKでは、足が地面に埋まってしまったり、手を動かしたくないのに少しポーズを変えると体ごと腕も手も階層下にあるものがまるごと動いてしまうという難点があります。

 

正直な話、FKでアニメーションを付けるのは無謀なので、IKと言うのはほぼほぼ必須だと思います。

 

IKを設定して、感覚的にキャラクターを動かしてみました。

 

動画で見れば挙動を理解しやすいと思います。

 

 

www.youtube.com

 

 

③IKを組んでみよう

 

 

IKは手足の腱と似ています。

まずは、IKを作るときは、少し関節を曲がる方向に曲げておく必要があります。

IKを設定したいボーンを、親→子の順に選択して、

 

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左から三番目がIKの設定ボタンになります。

 

ここで注意したのは、IKの向きを後から変えられるようにしたいので、『回転プレーンソルバ』を選択して、IKハンドルを作成しましょう。

 

 

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これは、IKが曲がる向きを変更できるようにするためのものです

 

向きを変えるためのコントローラーを作って、

コントローラーを動かすと関節の向きが変わるような設定をしていきます。

 

こういった仕組みを「IKの極ベクトル」と勝手に呼んでいます。

 

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 IKの極ベクトルを組むために、まずはロケーターを置きます。

 

ロケーターは、コントローラーです。わかり易ければ何でも良いです。

 

次に、極ベクトルというコンストレイント(拘束条件)を設定します。

 

拘束条件をつけるときは、親→子の順番で選択し、図の⑤にある極ベクトルコンストレイントを選択します。

 

 

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④Rigを組んでいこう

 

 

Rigとは、キャラクターを動かしやすくするための仕組み全般のことを言います。

キャラクターの骨を直接動かすのではなく、

 

キャラクターの骨を制御するためのコントローラーを作り、

 

コントローラーでわかりやすくポーズを付けていこう、という考え方です。

 

Rigを作る最も簡単な方法は、ダミーのオブジェクトやロケーターなどを作り、

 

コンストレイント(拘束条件)で骨やIKと連動させることです。

 

Mayaのリギングシェルフの中ほどに、5種類のコンストレインがあります。

 

最も簡単なのはペアレントコンストレインで、

 

ヒエラルキー上で親子関係を組まなくても、ペアレント関係を構築することが可能です。

 

 

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今回は、簡単にIKハンドルを選択、移動しやすくするための、リグコントローラーを作ります。

 

KIの付け根に、円形のダミーをおいて、また親→子の順番で選択、ペアレントコンストレイントをクリックします。

 

するとどうでしょう。

 

動かしやすくなりました。

 

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この作業をひたすら繰り返していくと、以下のようなキャラクターコントロールRigができます。

 

 

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ZBrushモデリングしたSDキャラに、ぱぱっとボーンを入れて、リグを設定します。

 

 

すると、こんな感じで自由自在にポーズをつけることができました。

 

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おまけ編

 

ブレンドシェイプを設定して顔とかも動かすと楽しいです。

 

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スカートと髪の毛にクロスシミュレーションを設定しました。荒ぶっています。

 

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という感じになります。

 

 

Rigやボーンは一回組んでしまえばある程度使いまわせるので、一度自分の用途にあったRigやボーンのシステムを作ってみてはいかがでしょうか。

 

 次回は、ゲームエンジンにアニメーションを持っていく方法をまとめたいと思います。