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■ついつい新しいガジェットやソフトに手を出してしまう、『人柱系CGモデラー』によるTipsブログです。

ZBrush初心者講座をやらせていただきます!

CG入門 ZBrush
◆この度、デジタル原型師として活躍している "まーてい氏" のご厚意により、ワンフェスZBrush講座をやらせていただくことになりました。
 
N-Design Archemy School様主催!Wacom様機材提供!Pixologic様黙認!(RTをいただいたので公式黙認いただけた説)でございます。
 
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 「ZBrushで始める初めてのデジタル原型講座」は
 
ワンダーフェスティバル前日と当日の2日間、同じ内容の90分初心者コースを1日3回開催いたします。
 
 
 
◆また、それとタイアップしまして、主催のAlchemy様にて、ZBrush Basicの短期集中講義を開催中です。
 
まーてい氏は同校でデジタル原型師の養成コースを持っておりますので、私ますくの方は氏の邪魔をしないように、超初心者向けの内容と、ゲームCGや映像系のCG技法にフォーカスを当てた内容で講義を組ませていただきました。
 
前半戦ではZBrushの基本機能を徹底的に解説しますが、後半戦では‪ZBrushで一番皆さんが困るところ、映像やゲーム分野で必須のトポロジ、UV、テクスチャ、形状のベイク、ライトマップのベイク、外部ツールとの連携法などを扱っていきます。
 
この辺りはCGの基本中の基本ですが、ZBrushから入門した場合、一番難しく感じるCGの壁だと思います。
 
今回の講義のレジュメを公開しておくので、興味のある方はAlchemyさんの方に"ますく"の単発講座をまたやってほしいと推薦しておいていただけると、またやらせていただける可能性が微レ存です  m(◞‿◟)m  
 
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 (特典のDLコンテンツは受講者様へのオマケですので、URLは伏せてあります)
 
 
ブログ著者の"ますく"はあまり日本にいれませんが、日本にいるときはお付き合いのある会社様を回ったりCGアート系の教育活動に従事したいと考えております。
 
震災後、アートやテクノロジー分野に心と命を救われた著者にとって『教育や雇用機会により若者の人生にチャンスを与える』というのは、特別な意味を持つ動機でございます。
 
そのため、海外でも"教育機会を作る"、"雇用機会を増やす"、"若者のチャンスを増やす"、ことを理念として働かせていただいております。
 
ですので、私のような風来坊がAlchemy様のような素晴らしい教育機関で単発で講座をやらせていただけるのは非常にありがたいことでございます。
 
今回はZBrushのビギナー講座ですが、現在私が企業様向けに提供している『UnityやUE4に向けたデータの作り方(ゲームアート入門)』や、『PBR向けの3Dペイントテクニック(テクスチャ運用法)』など普段ブログやSNSで扱うような、より深く私が専門としている分野に関しても、今後皆様と直接対話できる機会を持てればと切に願います。
 
 
 
◆本題のワンダーフェスティバル、準備日、当日に担当させていただく90分のZBrush入門講座の方ですが、
 
この短期集中講義の前半戦であるBasic、Sculptの項目をワンダーフェスティバルに移植させていただくことになります。
 
ZBrushBasic講座の中でも基本操作とスカルプトに絞った内容で、90分でどこまでお伝えできるか時間との勝負では有りますが、皆様が今後一人で作品を作っていくのに必要な基礎知識をお伝えできたらと思います。
 
著者自身もZBrushに対する信仰は厚く、ほぼ全てのモデリング工程をZBrushで完結させるZBrushのハードユーザーで、ポリゴンモデリングも全てZBrushで完結させるため、本家Pixologic様にまでピックアップされクレイジーなやつだと言われたこともあるくらいなので、今回いただいた機会は非常に楽しみにしております。
 
そして何よりアナログ原型師や、造形ファンの方が集まる日本一のフィギュアの祭典、若手の登竜門、アナログ派の大御所も大勢参加される"ワンダーフェスティバル"ですので、私の先輩方が参加者の大半を占める恐れ多い会場でもあります。
 
そのような場で、私は皆様の技術的なサポートに努めさせていただき、ワークショップ形式で皆様に何か素晴らしい作品を作って持って帰っていただきたいと考えております。
 
ZBrushは一人で始めると難解でも、はじめに少し人に習ってしまえば決して敷居の高いものではございませんので、過去に挫折した、どこから触ればいいか分からない、興味あるけど敷居が高い…という方は是非ご応募下さい。
 
講師のますくは今でこそデジタル技術を生業にしておりますが、元々が超アナログ人間ですので、ソフトの習得にも非常に苦労してきた人間です。
 
初心者やアナログ経験者がどこでつまずくかは誰よりも理解している自信がございますので、安心していただきたいと思います。
 
 
 
◆そういえば、あまり自己紹介をしたことがないので…今回講師担当させていただく著者のコトを少し記載します。
 
ブログ運営者のますくは、元軍人、美大出身、元デジタル原型師、現ゲーム系モデラー、様々な分野の企業をCG技術でサポートする技術コンサル業務、そして講師など、自称世界で活躍する冒険家でございます。
 
原発事故と震災と津波で全てが泡と消えたため、一族再興のためかなりの仕事を掛け持ちしており、お誘いいただいてもどこか一つに専属契約することができずにおりましたが…
 
ようやく副業や個人活動を認めてくれるパトロンと、頼りになる師匠が見つかったので、そろそろ身内で会社でも立ち上げようかという段でございます。
 
私が社員になりましても、今まで通りのコンサルや講師、創作活動は自由に続けさせてもらうお話になっており、より大きな規模のお話や、人数の必要な作業にも対応できる環境を作ってまいります。
 
従って、これまで通り便利屋として気軽にお声掛けいただければといった次第でございます。
 
 
現在は
①CG系の技術コンサル業務、②Unity、UE4などを用いたリアルタイムコンテンツ制作、③キャラクターモデリング業務に従事しておりますが、
 
実際の業務は出身のオタクエンタメ系もさることながら、お堅い方面とのお付き合いも多く、教育、医療サイエンス、産業、多方面に業務の幅を広げております。
 
海外進出もそこはかとなくしており、外資系の企業の中でも中学生英語で海外のビジネスマン達に突っ込んで行く勇気と小手先のCGテクニックだけでなんとか生還しております。
 
実際のところ、モデラーというよりも第一に技術屋であり、ビジネスマンやCG活動を用いた慈善活動家に近いかもしれません。
 
 
破天荒な人間かと思われがちですが、本来、震災で故郷を失わなければ地元で引きこもって公務員でもやっていたような人間でございます。
 
家から出ないのが何よりも好きな性分で、奇談怪談とギャルゲーとCGとXスポーツ(モトクロス、スノーボード)の事しか頭にないいわゆるニッポンのオタクです。
 
不遇にも震災と核災害でロストカントリーなため安息の地は何処と居場所を求めて彷徨っている仕方なく海外に行くしかなかった系モデラーなのです。
 
そのようなわけで、安住の地を求めてふらふらしていますが、
 
ZBrush講座の方と合わせまして、本サイト、そして著者自身のことも今後ともお手柔らかにお願いします。
 
 
 

最近流行りのFusion→ZBrush

ZBrush


最近Fusion360ZBrushの連携が流行っていますね。

ZBrush苦手なハードサーフェスモデリングをCADとの連携で補うという、一挙両得なワークフローです。

ちょっと試してみましたので、画像3枚で簡単に分かるように記事をまとめてみます。


ハードサーフェス楽々です
かなり感覚的にモデリングすることが可能です。

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②ObjExport

エクスポートの場所が若干分かりにくいですが、ここです。

ヒエラルキーから要素ごとに出すことができます。

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Export設定は、テッセレーション(分割)や三角化するときの鋭角の設定などです。鋭角化し過ぎると、変な影がが入ったり、扱い難いデータになったりします。

ZBrushにインポート

かなり綺麗にメッシュ化されていることがわかります。

ただし、三角メッシュですので、トポロジの編集やサブディバイド(細分化)はできません。

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どうしても加工したい場合は、Dynameshでボクセル化して加工しましょう。

④裏ワザをひとつ……

ポリゴン数を増やさずに必要箇所だけ細分化してスカルプトする方法があります。

それは、3D-Coat、ボクセルルームのサーフェスモードです。

これはあまりにも美味しいネタなので今回は言及しませんが…

そのうちまとめるかもしれません。

では、そんな感じで、ZBruhsの苦手としているハードサーフェスFusion360で楽々作ってZBrushで運用する方法でした!







Tessellationでローポリからハイポリ形状を復元する方法

 

今回の検証は、ローポリからテクスチャベースで立体形状をどこまで再現できるか、というものす。

 

■前知識の確認

 

ところで、ゲームエンジン、リアルタイムレンダリング向けに、バンプ技術があるのをご存知でしょうか。

 

(TessellationやPOM(ParallaxOclusionMapping)について知っている方は、釈迦に説法となってしまいますので、この項目を飛ばしていただければ幸いです。)

 

ゲームCGではノーマルマップが有名ですが、DirectX11やOpenCN3からTeessellation(テッセレーション)というリアルタイムのディスプレイスメント機能や、POMという視差マッピングバンプオフセット機能が使えるようになりました。

 

プリレンダのディスプレイスメントマップとTessellationの一番の違いは、メッシュの分割方法にあります。

 

プリレンダの場合、四角ポリゴンを4倍にする四分割法が使われますが、テッセレーションでは三角メッシュを増やす方法が取られます。

 

分割を前提とする場合、ゲーム用のモデルとプリレンダ用のモデルでは作り分ける必要があります。

 

リアルタイム用のモデル製作には様々なポイントがありますが、ゲームモデリングは三角メッシュであり、Mayaの3番表示に用いるようなエッジを詰めたトポロジは良くない結果をもたらすということです。

 

■検証

 

①ここに、3DCoatで作成したキューブにブーリアンしたライトセーバー二本とスプリング形状があります。

 

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②ベイク用の板ポリを作成し、ライトセーバーとスプリングのハイトマップを計算します。ノーマルマップの焼き方と同じです。

 

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③ハイトマップを適応表示してペイントできる3Dペイントソフトは現状ありませんが、3DCoatではハイトマップをベイクするとこのような表示になります。

ちなみに、SubstanceではHightをベイクしたりペイントしてもビュー上では何も表示されなかったりします。Designerの方では対応していますが、Painterの方でも早く対応してほしいです。

 

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④PBR用にカラー、ラフネス、メタルネスをペイントしていきます。ノーマルマップも出ているので、元の凹凸形状に基づいたペイントが可能です。

 

テストなので、かなり適当なペイントで申し訳ありませんが、色々意味がございます。

ノーマルのみ、バンプのみ部分、金属質感、実は左上に透明部分を持たせてあります。

これらがTessellationでどのように再現できるのか知る必要があったためです。

 

⑤今回はUE4でマテリアルシェーダーを組んでいきます。

 

Tessellationはワールドスペースを参照しているため、VecterNormalWSノードを乗算したHigntMapをワールドディスプレイスメントOutPutに接続してやる必要があります。

 

テッセレーション乗数では分割の細かさを指定するため、コンスタントノードを接続してパラメータ化しておくと便利です。

 

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テッセレーションの分割数を指定し、オフセットを調節します。

このような感じで、ただの板ポリの分割が増え、ハイトマップの白黒に従い立体形状が復活してきました。

 

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⑥ノーマルマップマップで細かいディテールを再現して、完成です。

パッと見、良い感じに復元されたのではないでしょうか。

質感、Tranceparency(透明部分)等も再現できております。

 

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⑦ハイトマップの弱点

 

ハイトマップの弱点は、ずばり、真上にしかオフセットできないことです。なので、トンネル形状や、下向き凸形状が再現しきれません。

 

また、三角分割なので、分割が現実的な値だとどうしてもギザギザになる部分が出てきます。横からじっくり見られると厳しい部分があるかもしれません。

 

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⑧これからの展望

 

グレースケールのHightマップの弱点を克服するために、ベクターディスプレイスメントという技術があります。

 

真上に押し出すだけの白黒Hightマップだけではできない、複雑なオフセットを可能にするため、カラーチャンネルを用いたディスプレイスメントマップです。

 

今のところ、MadBoxやZBrushで生成できますが、ソフトによってもパラメーターが異なるため、今ひとつ実用性はないかもしれません。

 

UnityAssetsストアで ZBrush出力のベクターディスプレイスメントに対応したシェーダーを発見したの絵、もし興味があれば使ってみるのも良いかもしれません。

 

https://www.assetstore.unity3d.com/jp/#!/content/15996

 

www.youtube.com

 

平面の板から草花を復元するようなこともできるので、色々使い所はあるのではないでしょうか。ただし、テクスチャも、分割バンプ処理も重いので使い所だとは思います…

一目瞭然、Parallax occlusion mapping(視差マッピング)の重要性

 

Parallax(視差マッピング)をご存知ですか?

 

今回は、ParallaxOcculusionMappingをの重要性を多くの方に知っていただくべく、

POMシェーダーをゲームエンジンに実装するまでのお話をしたいと思います。

 

さて、Parallax、視差マッピングとは何でしょうか。

まずは見てもらったほうが早いので、以下の比較キャプチャを御覧ください。

 

前の記事で使用した鹽竈神社の石畳テクスチャ(1K)です。

 

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⇧①ノーマルマップのみ(逆光に弱いのが難点)

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⇧②Parallaxシェーダー実装後(HightMapにより実際の深度が再現されています)

 

さて、如何でしょうか。

 

明らかに…Parallaxは良い仕事をしてくれます。

 

AAAクラスのゲームスタジオなら必ず実装する、ハイエンドゲームCGの絶対条件ともよべる技術だと思います。

 

ノーマルマップのみの場合、カメラ側からのライトではきれいに見えますが、逆光に弱いのが分かると思います。

 

そこで、ノーマルマップの弱点を補うために用いられるのが、リアルタイムにおけるバンプ技術… ParallaxとTessellationです。

 

■Parallax Occulusion Mapping

 

Parallax(POM)は視差マッピングのことで、画像処理的に奥行を再現することができます。

 

奥行きの空間を演出し立体を再現するため、メッシュのシェイプ(ポリゴンのアウトライン)には反映されないのですが、地面などのポリゴンのアウトラインが影響されない凹みの表現が必要な場面で重宝されます。

 

メッシュ分割でパンプさせる方法ではなく画像ベースでステップ数を元に立体形状を再現するため、非常に綺麗に凹凸を再現してくれるのが特徴です。

 

海外のゲームメーカー、Naugnty Dog'sさんに質問したところ、同社のアンチャーテッドではParallaxのみので全てを再現しているとおっしゃっていてびっくりしました。

 

少し重い処理なのが難点です。

 

■Tessellation

 

Tessellationは、Maya等で用いるディスプレイスメントマップの手法に近いため、馴染みがあると思います。

 

Tesselationは実際にモデルを分割し、HightMapでバンプさせる方法で、実際にモデルの頂点を増やして押し出して、ハイディティールなモデルに作り変えてしまう機能です。

 

凸型の、アウトラインが目立つものに使いますが、伸びたり三角メッシュのジャギが気になる場合がでてきます。

 

次の記事でTessellationについて詳しく検証しようと思いますので、合わせてお読みいただけると幸いです。

 

 

 

■使い分け、変種

 

地面などではParallax、岩や建築物にはTessellationと使い分けるのが一般的ですが、UnityAssetのUBERのように、実際にアウトラインに反映する変種POM等も存在しています。

 

UBERは非常におすすめできる変種POMのUnityシェーダーアセットです。

興味のある方は是非チェックしてみて下さい。

 

http://u3d.as/hjM 

www.youtube.com

 

 

 

■シェーダーマテリアルの組み方

 

TessellationやParallaxはそのままのUnity、UE4では使用できないため、よそからアセットを持ってくるか、自分で組むしかありません。

 

Unity4の古いマテリアルの中にはこれらのシェーダーがあるのですが、PBRに対応した最新のStandardシェーダーにはこの2つの要素が含まれていません。

 

今回は、ビジュアルスクリプティングで理解しやすいUE4のBP(ブループリント)で解説していきたいと思います。

 

下の画像が、UE4のブループリントで組んだPOMマテリアルです。

 

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ほぼほぼ必要なもののみに厳選して作っているので、このまま真似して頂ければ再現できるはずですが、

 

仕組みを理解しないと気がすまない、応用できない、と思う方も多いと思うので、ざっくりと説明させていただきます。

 

まず、POMに必要なOutputですが、ノーマルとピクセル深度のオフセットです。

 
最も上流に当たるInputはHightmapで、ParallaxOcculusionMappingノードに接続し、様々な必要な情報を接続します。
 
注意すべき特殊なノードはDitherTemporalAAノードで、ここでMaxステップ数に必要な情報を組みます。
 
ノーマルマップについても奥行きのある情報にしないといけないため、MipValueノードをDerivativeに設定し、DDX、DDY情報を接続する必要があります。
 
最後に、カラー、メタル、ラフ、AOマップなど、一般的なマップのUV情報にParallaxOcculusionMappingノードで生成したParallaxUV情報を接続して終わりです。
 

ParallaxUVを用いないマップは、表面に接続されるため、あくまで簡易的にですが、水に沈む物体などの表現も単独のマテリアルシェーダーで実装できると思います。

 

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Parallaxのお話は以上になります。

自分で作るのも大変なので、アセットを買うか、買うのをおすすめします。

 

UE4の場合はほぼ自分で作るしか実装する方法がありませんが、Unityにはアセットがたくさん出ていますので、HightMapだけ用意できる環境にあるなら、是非お試し下さい。

 

 HigthMapの作り方については、次回、Tessellationの検証でふれることにします。

 

ZBrushでIBL(イメージ・ベースド・ライティング)

 

ZBrushでIBL

 

ZBrushモデリングするとき、シェーダーが見難いと感じることはありませんか?

今回紹介するのはこちら、LightCapによるIBL表示の方法です。

 

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ZBrushのマテリアルは固定シェーディングなため、選択するシェーダーによって、作成した形状も全然異なって見えてしまいます。KeyshotやSubstance、3D-Coatとは異なるため、見せかけのZBrushのデフォルトシェーダーに不満を持っている人は多いかもしれません。
 
そこで、今回の記事は今主流の背景パノラマ画像(HDRI)を用いたLightCap(ライトキャプチャー)機能を用い、美しいビューと、背景パノラマでモチベーションを上げようという趣旨でございます。
 
ZBrushでIBLの方法
 
①ライトタブの、ライトをすべて消します。背景イメージをライトに使うためです。
 
②BackgroundタブのImageにHDRIを指定し、Onにします。すると背景にパノラマが適応されます。
 

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③同タブの Reflect(反射)にチェックを入れLightCapsをクリックします。すると、選択中のマテリアルに背景パノラマがベイクされます。

 

④マテリアルにはLightCapsが適応できないMatCapsマテリアルもあるので、色々試してみて下さい。

 

⑤パノラマ画像のサンプルは、LightboxのTexturesの中に入っています。自分でパノラマ写真を撮影、編集する方法はまた今度記事にまとめようと思っています。 

 

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⑥以下、何パターンかパノラマ画像を入れ替えた様子です。

 如何でしたでしょうか。皆様のよりよいZライフにご活用下さい。

 

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ノーマルマップの種類、GLとDirectXでアップ方向が異なる注意点

 

 

■はじめに

 

ノーマルマップを運用していて、オブジェクトにアサインする際YupをInvert(高さ方向を反転)させた経験がある方は多いと思います。

 

 今回は、描画エンジンの種類によって異なるノーマルマップの高さ方向の違いについて言及したいと思います。

 

■ノーマルマップについて

 

まず、ノーマルマップについて簡単に説明します。

 

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まずはコチラを御覧ください、

 

ノーマルマップを適応したキューブオブジェクトが確認できると思います。

 

ノーマルマップ(法線マップ)はRGの2チャンネル情報で凹凸情報を記録し、擬似的に凹凸の質感を表現するためのテクスチャマップです。

 

Bチャンネルが高さゼロを表しているので、全体的に青っぽい特徴的な見た目のテクスチャがノーマルマップです。

 

ノーマルマップはバンプマップの一種ですが、光の反射や影のつき方が擬似的に凹凸するだけなのでアウトラインにその形状が反映されず、映像分野よりもゲーム分野で活用されることが多いです。

 

プリレンダ(映像用CG)では、実際に凹凸させるディスプレイスメントマップや、擬似的にスムージング分割をするサブディビジョンサーフェスと組み合わせることで軽量でハイディティールなレンダリングを実現可能にします。

 

レンダリングが遅い時はサブディビジョン数を下げノーマルマップを用いることで、レンダリングコストの大幅な削減が期待できます。

 

ノーマルマップを含む特殊なテクスチャの種類については過去記事で解説しているので、そちらを一読していただければと思います

 

 

■GLとDirectxの違いについて

 

3Dのリアルタイム描画エンジンには現在、大まかに2種類あります。GLとDirectXによってノーマルマップの高さ情報が逆になるので、詳しく説明していきます。

 

①GLについて

 

GLとはOpenGLのことで、最も古くからある3D描画ライブラリです。様々なコンピュータ、モバイル機器で動作するのでWeb上で3Dを描画するWebGL等にも活用されています。

Webやモバイル向けに3Dコンテンツを開発するときにはこちらを使うと良いです。

 

 

DirectXについて

 

DirectXはハイエンドゲーム分野に使われるMicrosoftのライブラリです。

グラフィックボードによって対応しているバージョンが異なり、最新版はDirectX12、

DirectX11頃から飛躍的に描画力が上がってきました。

 

パソコンゲームコンシューマゲームの開発にはこちらを選択すると良いです。

 

 

■二種類のノーマルマップ

 

さて、ここに用意したのは先日、松尾芭蕉に歌われた松島の鹽竈神社で撮影し、Photoshopでシームレス加工した神聖なる敷石のタイルマップです。

 

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この画像を元にノーマルマップを作成します。

 

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良い感じに調整しました。

 

タイルマップに求められることは、10×10くらいにタイリングして引きで見た時に、つなぎ目やパターンを意識させない自然な繰り返し素材であることです。

 

そのためには色相差、特徴的な形状をなるべく減らすように画像処理をしましょう。

タイルマップの作成方法に関しては、Substanceでプロシージャルに作成する方法と、Photoshopで手動で制作する方法があります。

 

手動で作成した方が性格でクオリティが上がりますが、プロシージャルで作成したほうが楽なので、使い分けにコツがあります。

 

この辺りは需要があれば今後記事にするかもしれません。

 

…さて、話が脱線してしまいましたが、ここで早速GLとDirectXの違いを見てみましょう。

 

■GL

 

人の見た目で違和感のない凹凸方向のノーマルマップがGL用のノーマルマップです。

 

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DirectX

 

人の見た目には凹凸が反転しているように見えるのがDirectX用のノーマルマップです。

凹んでるように見えますね。

 

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■まとめ

 

描画エンジンには2種類あり、ノーマルマップの高さ方向が異なるので、ノーマルマップの運用には高さ方向に注意する必要がある。

 

というお話でした。

 

■対策

 

自分が使っているエンジンとノーマルマップのアップ方向が逆な時の対処法です。

 

気の利いた描画エンジンであれば、ノーマルマップのスロットにInvertYやFlipY等の項目があると思います。

 

ない場合は自分でシェーダーに反転スイッチを組み込みましょう。

実際にやってないですが、理論的には255からRGの値を引き算すれば反転されるはずです。。。多分。間違っていたら指摘してください。

 

面倒な方、シェーダーを弄れない方は、元素材のノーマルマップのRGチャンネルを反転させてしまったほうが早いかもしれません。

 

ここまで読んでくれた方、ありがとうございます。皆様の素敵なテクスチャライフをお祈りしております。

 

 END

 

 

3D-Coatで3Dモデルを読み込みPBRペイントする方法!

3D-Coat

 

3D-Coatで3Dモデルを読み込みPBRペイントする方法!

 

さて、今回の記事は個人的に友人に向けたものですが、他の誰かの役にも立てば幸いです。

 

3DCoat(以後3DCと略します)はそれぞれのモードで異なった形態のモデルを変化させながら活用します。なのでいきなり全部の機能を使うのはとても困難だと思います。

 

そこで、今回はモデルを読み込んで3Dペイントするだけの簡単な方法をお教えしたいと思います。

 

 

①まず3DCを立ち上げる…んですが、初めに出てくるこのウィンドウ、余計なおせっかいです、消しましょう。

 

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②ファイル、インポートから一番上の[ピクセルペイント用のモデル]として読み込みます。

 

読み込めるのはobj、fbxの拡張子のモデルです。

 

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③テクスチャサイズを決定します。後から変えられますが、インポート時に決定してしまいましょう。

 

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④ペイントしてみましょう。

レイヤーはフォトショと同じです。

左上でペンの種類が変えられます。手振れ補正など色々な項目がありますが、SAIやクリスタ、フォトショを使う人なら簡単に理解できるでしょう。

 

赤丸をつけ忘れましたが、画面上の中央に青、緑、灰色の丸いボタンがあると思います。

それぞれ

 

青=ノーマル(凹凸)

 

緑=ディフューズ(色)

 

灰=ラフネス/メタルネス(粗さ/金属度)

 

これらのペイントモードの切り替えになります。

今回描いた猫はすべてのモードをオンにして描いたので、立体的で光を反射していますね。

 

上のメニューからそれぞれの濃度を%で指定できますし、%の左側にタブレット筆圧に反応させるかどうかもチェック項目があります。

 

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⑤次はレイヤーについてお話します。

レイヤーゼロはグレーの下敷きになっています。目のアイコンで非表示にすることで

 

下敷きが透明になります。

透過表示にしてPng等でExportすると、背景透過で書き出してくれるので便利です。

 

草やまつ毛、髪の毛先等に使えると思います。

 

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⑥最後に、

 

初心者が一番怖いのはメニュー画面がぐちゃぐちゃになることです。

ウィンドウメニューからデフォルトにリセットすることができます。

この機能は慣れてきても多用します。

 

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最後に、ここまで読んでくれた方はありがとうございました。

レッツエンジョイPBRライフ!