人柱系CGモデラーのTipsブログ 3DCGモデラーとして活動する管理人の独自解釈に基づく実践重視の解説や備忘録です。 2022-01-15T10:17:14+09:00 maskmen2 Hatena::Blog hatenablog://blog/8454420450091649848 ブログ移転のお知らせ。2022年、新しい活動を始めます!! hatenablog://entry/13574176438052876080 2022-01-15T10:17:14+09:00 2022-01-15T10:17:14+09:00 2021年、肺に穴が空き2ヶ月以上の長期入院と3度の手術を経験しました。 死を強く意識し、本当に自分の人生にとって価値のある個人の活動を本格的に始めることを決め、退職2022年1月に退職しました。 それに伴い、お金をかけて本格的なブログを新設いたしました。 今後は、商業誌での執筆や、Mentaでの個人指導、Boothでのアセット販売などに力を入れつつ、個人的な作品作りに時間を使いたいと思っています。 活動を支援してくれる方を募るためにPixivFANBOXも併設しました(支援者様への特典として、毎月雑記帳ネタ帳、備忘録、を独占公開しています) 私は自分がクリエイターであると同時に、クリエイター… 2021年、肺に穴が空き2ヶ月以上の長期入院と3度の手術を経験しました。 死を強く意識し、本当に自分の人生にとって価値のある個人の活動を本格的に始めることを決め、退職2022年1月に退職しました。 それに伴い、お金をかけて本格的なブログを新設いたしました。 今後は、商業誌での執筆や、Mentaでの個人指導、Boothでのアセット販売などに力を入れつつ、個人的な作品作りに時間を使いたいと思っています。 活動を支援してくれる方を募るためにPixivFANBOXも併設しました(支援者様への特典として、毎月雑記帳ネタ帳、備忘録、を独占公開しています) 私は自分がクリエイターであると同時に、クリエイター… maskmen2 告知》UE4ゲームグラフィックス講座 hatenablog://entry/17680117127129725929 2019-05-12T06:44:50+09:00 2020-01-19T16:52:24+09:00 ご無沙汰しております、ますくです。 今回は告知記事と活動報告になります。 Archemy様で短期集中型のUE4を用いたゲームグラフィック講座を単発で開講させていただくことになりました。 https://www.alchemyschool.com/unrealengine4 大変申し訳ありませんが、募集記事を書いている途中で定員が埋まってしまいました。 残念ながら今回は募集記事ではありません。。。 要望が多ければ第二回があるかもしれないので、Archemy様にお問い合わせしてみてください、 今回は一般公募をほぼしていなかったため内部生が中心になってしまうと思うので、次回は外部の人を中心にできれば… ご無沙汰しております、ますくです。 今回は告知記事と活動報告になります。 Archemy様で短期集中型のUE4を用いたゲームグラフィック講座を単発で開講させていただくことになりました。 https://www.alchemyschool.com/unrealengine4 大変申し訳ありませんが、募集記事を書いている途中で定員が埋まってしまいました。 残念ながら今回は募集記事ではありません。。。 要望が多ければ第二回があるかもしれないので、Archemy様にお問い合わせしてみてください、 今回は一般公募をほぼしていなかったため内部生が中心になってしまうと思うので、次回は外部の人を中心にできれば… maskmen2 500円で自作できる本格マテリアルスキャナ! hatenablog://entry/17680117126991771563 2019-03-12T04:54:24+09:00 2019-03-12T05:07:27+09:00 皆様こんにちは。 ご無沙汰しております、ますくです。 新しい仕事もなかなかにハードで、家に帰れなかったり、職場に泊まったり、帰宅できてもバタンQでなかなか記事が更新できなかったりと…関係各所にご迷惑をおかけしておりますorz だいぶ前から企画していた『誰にでも安価に作れる本格マテリアルスキャナー』企画ですが、昨年末の告知から大変長らくおまたせしてしまいました。ようやく念願叶ってその全容を紹介をして参りたいと思います。 from Substance Designer これは、100均の素材で作成した装置と、普通のミラーレス(Sony α7rm2)と普通のマクロレンズ(SEL90M28G)で身近な… 皆様こんにちは。 ご無沙汰しております、ますくです。 新しい仕事もなかなかにハードで、家に帰れなかったり、職場に泊まったり、帰宅できてもバタンQでなかなか記事が更新できなかったりと…関係各所にご迷惑をおかけしておりますorz だいぶ前から企画していた『誰にでも安価に作れる本格マテリアルスキャナー』企画ですが、昨年末の告知から大変長らくおまたせしてしまいました。ようやく念願叶ってその全容を紹介をして参りたいと思います。 from Substance Designer これは、100均の素材で作成した装置と、普通のミラーレス(Sony α7rm2)と普通のマクロレンズ(SEL90M28G)で身近な… maskmen2 ZBrush講座の告知、アメリカ滞在記、引退宣言など! hatenablog://entry/10257846132608540391 2018-08-08T12:13:08+09:00 2018-08-20T13:05:26+09:00 ◆ご挨拶 3Dモデラーを卒業します。そして、アメリカから無事に帰国しました! 目標を達成してしまい今後のキャリアプランが見えなかったり、無理が祟って本格的に体調を崩したりと、路頭に迷った状態で自分の今後を考えるための渡米でしたが、色々なスペシャリストに出会い自分の今後を決めることができました。 現地でお世話になった皆様、ありがとうございました。 機械学習や自動化、効率運用、最先端の3Dスキャンと運用技術など技術面で今後自分の戦うべきフィールドが分かったことが一つ もう一つは労働環境面で優れ、研究職やArtistの社会的地位が高いLAの環境と日本での自分の環境を比較し、自分のワークスタイルを見つ… ◆ご挨拶 3Dモデラーを卒業します。そして、アメリカから無事に帰国しました! 目標を達成してしまい今後のキャリアプランが見えなかったり、無理が祟って本格的に体調を崩したりと、路頭に迷った状態で自分の今後を考えるための渡米でしたが、色々なスペシャリストに出会い自分の今後を決めることができました。 現地でお世話になった皆様、ありがとうございました。 機械学習や自動化、効率運用、最先端の3Dスキャンと運用技術など技術面で今後自分の戦うべきフィールドが分かったことが一つ もう一つは労働環境面で優れ、研究職やArtistの社会的地位が高いLAの環境と日本での自分の環境を比較し、自分のワークスタイルを見つ… maskmen2 告知》Unityゲームグラフィックス講座 hatenablog://entry/17391345971652890774 2018-06-10T22:53:02+09:00 2018-06-10T23:39:40+09:00 Unityでゲームグラフィックスの基礎を学ぶ『ゲームグラフィックス講座』の募集を開始いたしました。 ↓募集フォーム http://www.alchemyschool.com/unity https://alchemy-gamegraphics.peatix.com/view ↓講師(著者)の作品などhttps://www.artstation.com/p/XKGKl ↓今回の題材 https://www.artstation.com/p/xg3bX https://www.artstation.com/p/JmyEv ご挨拶 こんにちは。 当ブログの著者のますくと申します。 今回はセミナーの告… Unityでゲームグラフィックスの基礎を学ぶ『ゲームグラフィックス講座』の募集を開始いたしました。 ↓募集フォーム http://www.alchemyschool.com/unity https://alchemy-gamegraphics.peatix.com/view ↓講師(著者)の作品などhttps://www.artstation.com/p/XKGKl ↓今回の題材 https://www.artstation.com/p/xg3bX https://www.artstation.com/p/JmyEv ご挨拶 こんにちは。 当ブログの著者のますくと申します。 今回はセミナーの告… maskmen2 意外と簡単!ハイエンド自作PCのススメ hatenablog://entry/17391345971623508874 2018-03-13T08:57:36+09:00 2018-03-23T17:58:44+09:00 ◆はじめに 2017年 夏、著者は自作パソコンに挑戦しました。 誰かの役に立つかもしれないので、その時の備忘録をまとめておきます。 著者は仕事をする上で、どうしてもハイスペックなワークステーションが欲しかったのですが、BTOで探しても要求スペックを満たすものが60万円以上したことや、 欲しい最新のパーツを使用したハイエンドPCがBTOでも売っていなかったため、自分で作ろうと考えました。 今回の予算は約40万ほど。実際には45万くらいで組みました。 BTOで買うと、65万くらいの構成になると思います。 ◆まずしたこと パソコンの基本的な仕組みは分かっていましたし、今まで何度も中身をいじっているの… ◆はじめに 2017年 夏、著者は自作パソコンに挑戦しました。 誰かの役に立つかもしれないので、その時の備忘録をまとめておきます。 著者は仕事をする上で、どうしてもハイスペックなワークステーションが欲しかったのですが、BTOで探しても要求スペックを満たすものが60万円以上したことや、 欲しい最新のパーツを使用したハイエンドPCがBTOでも売っていなかったため、自分で作ろうと考えました。 今回の予算は約40万ほど。実際には45万くらいで組みました。 BTOで買うと、65万くらいの構成になると思います。 ◆まずしたこと パソコンの基本的な仕組みは分かっていましたし、今まで何度も中身をいじっているの… maskmen2 Photogrammetryのススメ ~ソフト比較と質感設定~ hatenablog://entry/17391345971622794305 2018-03-07T17:59:25+09:00 2018-03-08T16:17:11+09:00 今回の特集はまだまだ謎の多いPhotogrammetry(フォトグラメトリー)です。様々なソフトを比較検証し、クオリティアップのための後処理についても解説しています。今回の取り組みは長年の目標でした。労力を惜しみなく注ぎ込んだので内容濃いです。ご賞味下さい!! 今回の特集はまだまだ謎の多いPhotogrammetry(フォトグラメトリー)です。様々なソフトを比較検証し、クオリティアップのための後処理についても解説しています。今回の取り組みは長年の目標でした。労力を惜しみなく注ぎ込んだので内容濃いです。ご賞味下さい!! maskmen2 InstantTerraで簡単本格Terrain作成! hatenablog://entry/8599973812305021493 2017-10-05T16:59:44+09:00 2018-08-07T08:13:28+09:00 世界一直感的にTerrainを作成できる最新のDCCTool 『Instant Terra』で 簡単本格Terrain作成!ということで、 今回は南極大陸の地形データを流用しTerrainデータを作成してみました。 今回使用するのは北米で活躍している海洋学者のY博士を筆頭に謎の組織『Wabisabi』のメンバーと共に同企画している南極のプロジェクト『HOH』に向けて作成しているデータで、 著者とY博士がオリジナルに作成している南極大陸の氷の下にある地表部分の等高図です。 (いずれオープンソースにするかもしれませんが、今は製作途中のデータなので無断使用厳禁でお願いします。) そして、今回はこの標… 世界一直感的にTerrainを作成できる最新のDCCTool 『Instant Terra』で 簡単本格Terrain作成!ということで、 今回は南極大陸の地形データを流用しTerrainデータを作成してみました。 今回使用するのは北米で活躍している海洋学者のY博士を筆頭に謎の組織『Wabisabi』のメンバーと共に同企画している南極のプロジェクト『HOH』に向けて作成しているデータで、 著者とY博士がオリジナルに作成している南極大陸の氷の下にある地表部分の等高図です。 (いずれオープンソースにするかもしれませんが、今は製作途中のデータなので無断使用厳禁でお願いします。) そして、今回はこの標… maskmen2 UE4にアニメーションを持っていこう編 hatenablog://entry/10328537792364430099 2017-10-02T15:42:40+09:00 2017-10-02T16:10:03+09:00 前回の簡単Rigのお話の続きからです。 今回は、Maya to UE4 : Export Animation編です。 ①前回の続きから アニメーションを設定したデータがスタート地点です。 プリファレンスから、UP軸をZに、コマ数を任意に設定します。 ②リグのアニメーションを、全てボーンのアニメーションにベイクします。 ベイク後、Rigは消してしまったほうが確実です。 Rigは予め”ジョイントとは分離したヒエラルキー”で作っておくのがベストです。 ジョイントとRigを分けるためにも、コンストレイントを多用するわけです。 さて、エクスポートですが、 その前にヒストリーを消して、エラーをなるべく回避… 前回の簡単Rigのお話の続きからです。 今回は、Maya to UE4 : Export Animation編です。 ①前回の続きから アニメーションを設定したデータがスタート地点です。 プリファレンスから、UP軸をZに、コマ数を任意に設定します。 ②リグのアニメーションを、全てボーンのアニメーションにベイクします。 ベイク後、Rigは消してしまったほうが確実です。 Rigは予め”ジョイントとは分離したヒエラルキー”で作っておくのがベストです。 ジョイントとRigを分けるためにも、コンストレイントを多用するわけです。 さて、エクスポートですが、 その前にヒストリーを消して、エラーをなるべく回避… maskmen2 簡単Rigの基本はIKと極ベクトル! hatenablog://entry/10328537792364430465 2017-10-02T14:52:24+09:00 2017-10-02T16:09:23+09:00 みなさんこんにちは、ますくです。 今回は、キャラクターを作った後のお話になります。 どんな3Dソフトでも共通する概念ですが、今回はMayaを使って解説していきます。 ①測地線ボクセルバインドのススメ キャラクターをモデリングした後は、まず、骨(ジョイント)を作って、 骨と皮膚を関連付け(バインド)させるのが基本なのですが、 最近はボクセルバインドという、メッシュをボクセル解像度で分析してウェイトを割り当てる方法が開発され、かなりきれいにウェイトが割り当てられるようになりました。 ウェイトというのは、その骨が周囲のスキンメッシュにどれだけ影響するかという影響地を、白黒のペイントなどで調整するもの… みなさんこんにちは、ますくです。 今回は、キャラクターを作った後のお話になります。 どんな3Dソフトでも共通する概念ですが、今回はMayaを使って解説していきます。 ①測地線ボクセルバインドのススメ キャラクターをモデリングした後は、まず、骨(ジョイント)を作って、 骨と皮膚を関連付け(バインド)させるのが基本なのですが、 最近はボクセルバインドという、メッシュをボクセル解像度で分析してウェイトを割り当てる方法が開発され、かなりきれいにウェイトが割り当てられるようになりました。 ウェイトというのは、その骨が周囲のスキンメッシュにどれだけ影響するかという影響地を、白黒のペイントなどで調整するもの… maskmen2 人ではない、制作環境が作品を作るのだ hatenablog://entry/8599973812276348956 2017-07-03T15:10:42+09:00 2017-07-03T15:18:49+09:00 今回は3Dのネタではないのですが、制作環境について小話などを少々…最近、秋葉原からアクセスしやすい北千住に引っ越しました。そして、念願の自宅スタジオ環境を整えることができました。対重量120キロの横幅180センチの折り畳み工作机6000円を3つコの字に並べ、お絵描き3DCG書類仕事アナログ原型、塗装カメラの手入れなど椅子をクルクルさせれば別の領域で作業できる環境を作りました。さらに、書斎兼寝室として、和室風の書斎も分け、リラックスして読書に勤しめます。ガリレオ・ガリレイか、ニュートンは、研究内容ごとに机や部屋ごと変えていたと伝えられております。一つの狭い机で済ますのではなく、仕事後の種類ごとに… 今回は3Dのネタではないのですが、制作環境について小話などを少々…最近、秋葉原からアクセスしやすい北千住に引っ越しました。そして、念願の自宅スタジオ環境を整えることができました。対重量120キロの横幅180センチの折り畳み工作机6000円を3つコの字に並べ、お絵描き3DCG書類仕事アナログ原型、塗装カメラの手入れなど椅子をクルクルさせれば別の領域で作業できる環境を作りました。さらに、書斎兼寝室として、和室風の書斎も分け、リラックスして読書に勤しめます。ガリレオ・ガリレイか、ニュートンは、研究内容ごとに机や部屋ごと変えていたと伝えられております。一つの狭い机で済ますのではなく、仕事後の種類ごとに… maskmen2 お絵かき講座パルミーにてZBrush講座を開講します! hatenablog://entry/8599973812275103539 2017-07-01T03:33:51+09:00 2017-07-01T04:09:49+09:00 ■告知です ギリギリ直前の告知で申し訳ないです。あと2日で始まります。 7月3日より隔週全四回『お絵かき講座パルミー(Palmie)』にてZBrush基礎講座を担当させていただきます。 3D学習をお考えの方、学習中の方など、参加者募集中ですので皆様お誘い合わせの上ご参加いただけるとありがたいです。何卒、何卒よろしくお願いいたします。 【ZBrush 4R8&Core対応】ZBrushで作ろう! 3Dキャラクターメイキング講座 by ますく先生 SD Palmie Chan !!by kazukisakamotoon Sketchfab sketchfab.com 概要ですが、前知識ゼロの状態か… ■告知です ギリギリ直前の告知で申し訳ないです。あと2日で始まります。 7月3日より隔週全四回『お絵かき講座パルミー(Palmie)』にてZBrush基礎講座を担当させていただきます。 3D学習をお考えの方、学習中の方など、参加者募集中ですので皆様お誘い合わせの上ご参加いただけるとありがたいです。何卒、何卒よろしくお願いいたします。 【ZBrush 4R8&Core対応】ZBrushで作ろう! 3Dキャラクターメイキング講座 by ますく先生 SD Palmie Chan !!by kazukisakamotoon Sketchfab sketchfab.com 概要ですが、前知識ゼロの状態か… maskmen2 PBRデジタルフィギュアメイキング hatenablog://entry/8599973812275102747 2017-06-29T23:10:54+09:00 2017-06-30T01:33:02+09:00 ◼️ PBRデジタルフィギュアメイキング この度、デジタル原型の師匠であるイクリエの浜島さんのご好意で、同社のマスコットキャラクターであるイクエリエちゃんの一点もののフィギュアをデジタルフィギュアとしてリメイクさせていただきました! 元々の企画は、商業フィギュア製作のためのチェックバックツールの開発に付随するものでしたが、今回担当させていただいたIkueRieChan!の質感再現モデルの再現度も高く、評判も良かったため なんと『CGWORLD』7月号(Vol.227)の掲載記事として、メイキングを掲載していただきました。 アプリの開発と、デジタル復刻フィギュアのメイキングについて記事が掲載され… ◼️ PBRデジタルフィギュアメイキング この度、デジタル原型の師匠であるイクリエの浜島さんのご好意で、同社のマスコットキャラクターであるイクエリエちゃんの一点もののフィギュアをデジタルフィギュアとしてリメイクさせていただきました! 元々の企画は、商業フィギュア製作のためのチェックバックツールの開発に付随するものでしたが、今回担当させていただいたIkueRieChan!の質感再現モデルの再現度も高く、評判も良かったため なんと『CGWORLD』7月号(Vol.227)の掲載記事として、メイキングを掲載していただきました。 アプリの開発と、デジタル復刻フィギュアのメイキングについて記事が掲載され… maskmen2 ワンフェスのArchemyZBrush原型体験講座、最新版のZBrush4R8でやります! hatenablog://entry/8599973812275103315 2017-06-29T22:47:16+09:00 2017-06-29T23:15:40+09:00 告知、と前回の前回の事後報告です。 ◼️ワンフェス講座の告知 この度、夏の『WonderFestival2017』で引き続き ArchemyのZBrush造形基礎講座を担当させていただけることになりました。 もしお会いできる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします! ワンフェスの基礎講座は、特に原型分野に興味のある方を対象としています。 アナログ造形しかできないプロ、アマチュアの原型師様!ワンフェスにふらっと立ち寄って、ふらっとZBrushを覚えたい人など、全然関係ない人でもぜひご参加下さい。 90分間みっちり集中してZBrushの基本を学習することができます。 さらに、中級者向けのま… 告知、と前回の前回の事後報告です。 ◼️ワンフェス講座の告知 この度、夏の『WonderFestival2017』で引き続き ArchemyのZBrush造形基礎講座を担当させていただけることになりました。 もしお会いできる方がいらっしゃいましたらよろしくお願いいたします! ワンフェスの基礎講座は、特に原型分野に興味のある方を対象としています。 アナログ造形しかできないプロ、アマチュアの原型師様!ワンフェスにふらっと立ち寄って、ふらっとZBrushを覚えたい人など、全然関係ない人でもぜひご参加下さい。 90分間みっちり集中してZBrushの基本を学習することができます。 さらに、中級者向けのま… maskmen2 ZBrush初心者講座をやらせていただきます! hatenablog://entry/10328749687207853556 2017-01-19T03:00:29+09:00 2017-02-15T21:05:13+09:00 ◆この度、デジタル原型師として活躍している "まーてい氏" のご厚意により、ワンフェスでZBrush講座をやらせていただくことになりました。 N-Design Archemy School様主催!Wacom様機材提供!Pixologic様黙認!(RTをいただいたので公式黙認いただけた説)でございます。 「ZBrushで始める初めてのデジタル原型講座」は ワンダーフェスティバル前日と当日の2日間、同じ内容の90分初心者コースを1日3回開催いたします。 http://www.alchemyschool.com/zbrush_course/wf ◆また、それとタイアップしまして、主催のAlchemy… ◆この度、デジタル原型師として活躍している "まーてい氏" のご厚意により、ワンフェスでZBrush講座をやらせていただくことになりました。 N-Design Archemy School様主催!Wacom様機材提供!Pixologic様黙認!(RTをいただいたので公式黙認いただけた説)でございます。 「ZBrushで始める初めてのデジタル原型講座」は ワンダーフェスティバル前日と当日の2日間、同じ内容の90分初心者コースを1日3回開催いたします。 http://www.alchemyschool.com/zbrush_course/wf ◆また、それとタイアップしまして、主催のAlchemy… maskmen2 最近流行りのFusion→ZBrush hatenablog://entry/10328749687207858917 2017-01-19T01:35:25+09:00 2017-01-19T01:35:25+09:00 最近Fusion360とZBrushの連携が流行っていますね。ZBrush苦手なハードサーフェスモデリングをCADとの連携で補うという、一挙両得なワークフローです。ちょっと試してみましたので、画像3枚で簡単に分かるように記事をまとめてみます。①Fusion360でモデリングハードサーフェス楽々ですかなり感覚的にモデリングすることが可能です。②ObjExportエクスポートの場所が若干分かりにくいですが、ここです。ヒエラルキーから要素ごとに出すことができます。Export設定は、テッセレーション(分割)や三角化するときの鋭角の設定などです。鋭角化し過ぎると、変な影がが入ったり、扱い難いデータにな… 最近Fusion360とZBrushの連携が流行っていますね。ZBrush苦手なハードサーフェスモデリングをCADとの連携で補うという、一挙両得なワークフローです。ちょっと試してみましたので、画像3枚で簡単に分かるように記事をまとめてみます。①Fusion360でモデリングハードサーフェス楽々ですかなり感覚的にモデリングすることが可能です。②ObjExportエクスポートの場所が若干分かりにくいですが、ここです。ヒエラルキーから要素ごとに出すことができます。Export設定は、テッセレーション(分割)や三角化するときの鋭角の設定などです。鋭角化し過ぎると、変な影がが入ったり、扱い難いデータにな… maskmen2 Tessellationでローポリからハイポリ形状を復元する方法 hatenablog://entry/10328749687190985727 2016-11-10T20:57:17+09:00 2016-11-10T20:57:17+09:00 今回の検証は、ローポリからテクスチャベースで立体形状をどこまで再現できるか、というものす。 ■前知識の確認 ところで、ゲームエンジン、リアルタイムレンダリング向けに、バンプ技術があるのをご存知でしょうか。 (TessellationやPOM(ParallaxOclusionMapping)について知っている方は、釈迦に説法となってしまいますので、この項目を飛ばしていただければ幸いです。) ゲームCGではノーマルマップが有名ですが、DirectX11やOpenCN3からTeessellation(テッセレーション)というリアルタイムのディスプレイスメント機能や、POMという視差マッピング、バンプ… 今回の検証は、ローポリからテクスチャベースで立体形状をどこまで再現できるか、というものす。 ■前知識の確認 ところで、ゲームエンジン、リアルタイムレンダリング向けに、バンプ技術があるのをご存知でしょうか。 (TessellationやPOM(ParallaxOclusionMapping)について知っている方は、釈迦に説法となってしまいますので、この項目を飛ばしていただければ幸いです。) ゲームCGではノーマルマップが有名ですが、DirectX11やOpenCN3からTeessellation(テッセレーション)というリアルタイムのディスプレイスメント機能や、POMという視差マッピング、バンプ… maskmen2 一目瞭然、Parallax occlusion mapping(視差マッピング)の重要性 hatenablog://entry/10328749687191016325 2016-10-26T21:15:30+09:00 2016-10-28T02:20:20+09:00 Parallax(視差マッピング)をご存知ですか? 今回は、ParallaxOcculusionMappingをの重要性を多くの方に知っていただくべく、 POMシェーダーをゲームエンジンに実装するまでのお話をしたいと思います。 さて、Parallax、視差マッピングとは何でしょうか。 まずは見てもらったほうが早いので、以下の比較キャプチャを御覧ください。 前の記事で使用した鹽竈神社の石畳テクスチャ(1K)です。 ⇧①ノーマルマップのみ(逆光に弱いのが難点) ⇧②Parallaxシェーダー実装後(HightMapにより実際の深度が再現されています) さて、如何でしょうか。 明らかに…Parall… Parallax(視差マッピング)をご存知ですか? 今回は、ParallaxOcculusionMappingをの重要性を多くの方に知っていただくべく、 POMシェーダーをゲームエンジンに実装するまでのお話をしたいと思います。 さて、Parallax、視差マッピングとは何でしょうか。 まずは見てもらったほうが早いので、以下の比較キャプチャを御覧ください。 前の記事で使用した鹽竈神社の石畳テクスチャ(1K)です。 ⇧①ノーマルマップのみ(逆光に弱いのが難点) ⇧②Parallaxシェーダー実装後(HightMapにより実際の深度が再現されています) さて、如何でしょうか。 明らかに…Parall… maskmen2 ZBrushでIBL(イメージ・ベースド・ライティング) hatenablog://entry/10328749687186473393 2016-10-25T13:29:56+09:00 2016-10-25T14:57:15+09:00 ZBrushでIBL ZBrushでモデリングするとき、シェーダーが見難いと感じることはありませんか? 今回紹介するのはこちら、LightCapによるIBL表示の方法です。 ZBrushのマテリアルは固定シェーディングなため、選択するシェーダーによって、作成した形状も全然異なって見えてしまいます。KeyshotやSubstance、3D-Coatとは異なるため、見せかけのZBrushのデフォルトシェーダーに不満を持っている人は多いかもしれません。 そこで、今回の記事は今主流の背景パノラマ画像(HDRI)を用いたLightCap(ライトキャプチャー)機能を用い、美しいビューと、背景パノラマでモチ… ZBrushでIBL ZBrushでモデリングするとき、シェーダーが見難いと感じることはありませんか? 今回紹介するのはこちら、LightCapによるIBL表示の方法です。 ZBrushのマテリアルは固定シェーディングなため、選択するシェーダーによって、作成した形状も全然異なって見えてしまいます。KeyshotやSubstance、3D-Coatとは異なるため、見せかけのZBrushのデフォルトシェーダーに不満を持っている人は多いかもしれません。 そこで、今回の記事は今主流の背景パノラマ画像(HDRI)を用いたLightCap(ライトキャプチャー)機能を用い、美しいビューと、背景パノラマでモチ… maskmen2 ノーマルマップの種類、GLとDirectXでアップ方向が異なる注意点 hatenablog://entry/10328537792370913259 2016-04-13T02:50:08+09:00 2016-04-13T03:41:45+09:00 ■はじめに ノーマルマップを運用していて、オブジェクトにアサインする際YupをInvert(高さ方向を反転)させた経験がある方は多いと思います。 今回は、描画エンジンの種類によって異なるノーマルマップの高さ方向の違いについて言及したいと思います。 ■ノーマルマップについて まず、ノーマルマップについて簡単に説明します。 まずはコチラを御覧ください、 ノーマルマップを適応したキューブオブジェクトが確認できると思います。 ノーマルマップ(法線マップ)はRGの2チャンネル情報で凹凸情報を記録し、擬似的に凹凸の質感を表現するためのテクスチャマップです。 Bチャンネルが高さゼロを表しているので、全体的に… ■はじめに ノーマルマップを運用していて、オブジェクトにアサインする際YupをInvert(高さ方向を反転)させた経験がある方は多いと思います。 今回は、描画エンジンの種類によって異なるノーマルマップの高さ方向の違いについて言及したいと思います。 ■ノーマルマップについて まず、ノーマルマップについて簡単に説明します。 まずはコチラを御覧ください、 ノーマルマップを適応したキューブオブジェクトが確認できると思います。 ノーマルマップ(法線マップ)はRGの2チャンネル情報で凹凸情報を記録し、擬似的に凹凸の質感を表現するためのテクスチャマップです。 Bチャンネルが高さゼロを表しているので、全体的に… maskmen2 3D-Coatで3Dモデルを読み込みPBRペイントする方法! hatenablog://entry/6653586347147075616 2016-02-22T18:11:15+09:00 2016-02-23T00:26:00+09:00 3D-Coatで3Dモデルを読み込みPBRペイントする方法! さて、今回の記事は個人的に友人に向けたものですが、他の誰かの役にも立てば幸いです。 3DCoat(以後3DCと略します)はそれぞれのモードで異なった形態のモデルを変化させながら活用します。なのでいきなり全部の機能を使うのはとても困難だと思います。 そこで、今回はモデルを読み込んで3Dペイントするだけの簡単な方法をお教えしたいと思います。 ①まず3DCを立ち上げる…んですが、初めに出てくるこのウィンドウ、余計なおせっかいです、消しましょう。 ②ファイル、インポートから一番上の[ピクセルペイント用のモデル]として読み込みます。 読み込め… 3D-Coatで3Dモデルを読み込みPBRペイントする方法! さて、今回の記事は個人的に友人に向けたものですが、他の誰かの役にも立てば幸いです。 3DCoat(以後3DCと略します)はそれぞれのモードで異なった形態のモデルを変化させながら活用します。なのでいきなり全部の機能を使うのはとても困難だと思います。 そこで、今回はモデルを読み込んで3Dペイントするだけの簡単な方法をお教えしたいと思います。 ①まず3DCを立ち上げる…んですが、初めに出てくるこのウィンドウ、余計なおせっかいです、消しましょう。 ②ファイル、インポートから一番上の[ピクセルペイント用のモデル]として読み込みます。 読み込め… maskmen2 物理的に正しい!?PBR(フィジカルベースドレンダリング)基礎編! hatenablog://entry/10328537792364333888 2016-02-22T16:38:02+09:00 2022-03-01T03:10:54+09:00 《注意》ブログ移転につき、最新情報に更新した記事を新しいブログに掲載しております。こちらの情報は古い可能性があります。 →新しい記事はこちらより mask3dcg.com 最近の海外のゲーム作品は映画並みですよね。 DeadSpace2、GTA、Skyrimに始まり、P.T. 、TOMB RADERリブート、Outlast等、圧倒的なクオリティを持つハイエンドなゲームCGを前に息を呑むばかりです。 しかし残念ながら、これらのハイエンドゲームの多くは海外で開発されており日本は出遅れてしまっている現状があります。日本語の情報が非常に少ない分野でもあります。 ハイエンドゲーム市場が日本でも広まるよう… 《注意》ブログ移転につき、最新情報に更新した記事を新しいブログに掲載しております。こちらの情報は古い可能性があります。 →新しい記事はこちらより mask3dcg.com 最近の海外のゲーム作品は映画並みですよね。 DeadSpace2、GTA、Skyrimに始まり、P.T. 、TOMB RADERリブート、Outlast等、圧倒的なクオリティを持つハイエンドなゲームCGを前に息を呑むばかりです。 しかし残念ながら、これらのハイエンドゲームの多くは海外で開発されており日本は出遅れてしまっている現状があります。日本語の情報が非常に少ない分野でもあります。 ハイエンドゲーム市場が日本でも広まるよう… maskmen2 iPadProってどうよ? (後編) hatenablog://entry/6653586347147851645 2015-12-08T15:44:48+09:00 2016-02-22T20:38:41+09:00 ■MacProを3ヶ月=4ヶ月を使ってみた使用感レポートです。 ■メリット まずApplepencilの精度、これは現状の液タブで段違いに高いです。 しかし、その大画面からパソコンメインで仕事をしていると、資料や映像端末として本領を発揮します。 スピーカーが四方についているので音質が最高で作業用BGMを流すにも最高です。 その結果メインPCで遊ぶことがなくり、PCは仕事に集中しiPadは娯楽用としてきっちり役割を分けることができたのが素晴らしいです。 ■デメリット しかし、デュアルモニタやお絵かき機能はあまり使ってない印象…(メインの液タブで仕事をしているので) iPad液タブ化の最大の弱点は… ■MacProを3ヶ月=4ヶ月を使ってみた使用感レポートです。 ■メリット まずApplepencilの精度、これは現状の液タブで段違いに高いです。 しかし、その大画面からパソコンメインで仕事をしていると、資料や映像端末として本領を発揮します。 スピーカーが四方についているので音質が最高で作業用BGMを流すにも最高です。 その結果メインPCで遊ぶことがなくり、PCは仕事に集中しiPadは娯楽用としてきっちり役割を分けることができたのが素晴らしいです。 ■デメリット しかし、デュアルモニタやお絵かき機能はあまり使ってない印象…(メインの液タブで仕事をしているので) iPad液タブ化の最大の弱点は… maskmen2 iPadProってどうよ?(前篇) hatenablog://entry/6653586347145841098 2015-11-20T03:57:45+09:00 2016-02-22T11:47:14+09:00 iPadPro, ApplePencilでワコムを超える液タブ環境が実現! 先日iPad Proが発売され、Apple Pencilの精度の高さから大きな話題を呼んでいます。 私は、Wacom、Microsoft、Appleのタブレットをほとんど乗り継いできた男です… 液タブに関しては誰よりも投資してきた気がしますし、全てが期待通りではありませんでした。不満だらけです。 そこで、今回は辛口の私が、iPad Proの競合製品との比較、クリエーターの視点から見たレビュー、更にはiPad Proを液晶タブレット化する方法までをご紹介したいと思います。 「iPadProが発売しましたね」 OS Xじゃ… iPadPro, ApplePencilでワコムを超える液タブ環境が実現! 先日iPad Proが発売され、Apple Pencilの精度の高さから大きな話題を呼んでいます。 私は、Wacom、Microsoft、Appleのタブレットをほとんど乗り継いできた男です… 液タブに関しては誰よりも投資してきた気がしますし、全てが期待通りではありませんでした。不満だらけです。 そこで、今回は辛口の私が、iPad Proの競合製品との比較、クリエーターの視点から見たレビュー、更にはiPad Proを液晶タブレット化する方法までをご紹介したいと思います。 「iPadProが発売しましたね」 OS Xじゃ… maskmen2 CG入門編其ノ漆~リアルタイム入門編(後編)~ hatenablog://entry/8454420450092177033 2015-04-21T14:57:59+09:00 2015-12-08T15:40:45+09:00 リアルタイム入門編(後編) リアルタイム入門編の後半では実際にモデルをゲームエンジンで動す為に必要な基礎知識をまとめていきます。 ゲームエンジン向けのキャラクターセットアップ、アニメーション! 代表的な個人使用可能なゲームエンジンのUnity、UE4、CryEngineに関してはキャラクターデータのImport(読み込み)にAutodesk社のFBX形式をサポートしています。 業界標準のFBX形式について詳しく考察してみましょう。 FBX形式について詳しく ゲームエンジンで読み込めるFBXに内包できるデータは ・ポリゴンメッシュ ・スムージンググループ ・UVセット、UV ・マテリアルの割り当… リアルタイム入門編(後編) リアルタイム入門編の後半では実際にモデルをゲームエンジンで動す為に必要な基礎知識をまとめていきます。 ゲームエンジン向けのキャラクターセットアップ、アニメーション! 代表的な個人使用可能なゲームエンジンのUnity、UE4、CryEngineに関してはキャラクターデータのImport(読み込み)にAutodesk社のFBX形式をサポートしています。 業界標準のFBX形式について詳しく考察してみましょう。 FBX形式について詳しく ゲームエンジンで読み込めるFBXに内包できるデータは ・ポリゴンメッシュ ・スムージンググループ ・UVセット、UV ・マテリアルの割り当… maskmen2 CG入門編其ノ陸~リアルタイム入門編(前篇)~ hatenablog://entry/8454420450092152288 2015-04-21T08:15:57+09:00 2015-11-20T04:49:16+09:00 リアルタイムCG入門編(前篇) 今回でCG入門編は最終回です。CG入門の最後はリアルタイムCG表現です。 前篇では主にリアルタイムで綺麗に描画するための最新の手法とモデリングに関してまとめていきたいと思います。 後編では実際にリアルタイムエンジンでモデルを動かすために必要な項目を抑えていきます。 リアルタイム(レンダリング)とは? 皆様はリアルタイムレンダリングと聞いてどのようなコンテンツを思いつきますか? ここでのリアルタイムとは、ビデオゲームのようなユーザーレスポンス(即時反応性)のあるCGコンテンツのことを指しています。インタラクティブメディアコンテンツ、MITではタンジブルインターフェ… リアルタイムCG入門編(前篇) 今回でCG入門編は最終回です。CG入門の最後はリアルタイムCG表現です。 前篇では主にリアルタイムで綺麗に描画するための最新の手法とモデリングに関してまとめていきたいと思います。 後編では実際にリアルタイムエンジンでモデルを動かすために必要な項目を抑えていきます。 リアルタイム(レンダリング)とは? 皆様はリアルタイムレンダリングと聞いてどのようなコンテンツを思いつきますか? ここでのリアルタイムとは、ビデオゲームのようなユーザーレスポンス(即時反応性)のあるCGコンテンツのことを指しています。インタラクティブメディアコンテンツ、MITではタンジブルインターフェ… maskmen2 CG入門編其ノ伍~映像用CG入門編~ hatenablog://entry/8454420450092148663 2015-04-21T07:04:09+09:00 2015-11-20T04:31:41+09:00 映像CG入門編 2D的な映像編集の仕方については其の弐で言及たので、ここでは主にCGアニメーションに関して言及したいと思います。 映像用CGモデリング入門編! CG原型と映像用CGモデルの違いは?? Q1:前回はCG原型用のモデリングソフトのお話をしましたが、原型用に作成したハイディティールな3Dモデルは映像用に使えないのでしょうか? その答えは… ↓ ↓ ↓ ↓ A:そのままでは使えません!! Q2:理由は? ↓ ↓ ↓ ↓ A:CG原型のデータは重すぎます! ZBrush等の原型向けの3DCGから勉強を始めた方は驚くでしょうが、軽快にアニメーションさせられるデータというのはせいぜい1500… 映像CG入門編 2D的な映像編集の仕方については其の弐で言及たので、ここでは主にCGアニメーションに関して言及したいと思います。 映像用CGモデリング入門編! CG原型と映像用CGモデルの違いは?? Q1:前回はCG原型用のモデリングソフトのお話をしましたが、原型用に作成したハイディティールな3Dモデルは映像用に使えないのでしょうか? その答えは… ↓ ↓ ↓ ↓ A:そのままでは使えません!! Q2:理由は? ↓ ↓ ↓ ↓ A:CG原型のデータは重すぎます! ZBrush等の原型向けの3DCGから勉強を始めた方は驚くでしょうが、軽快にアニメーションさせられるデータというのはせいぜい1500… maskmen2 CG入門編其ノ肆~CG原型入門編~ hatenablog://entry/8454420450092145587 2015-04-21T05:26:59+09:00 2015-04-21T05:36:39+09:00 CG原型入門編 さて、ようやく本題に入れそうです、僕の本業はCG原型でもあります。CG原型に関しては特に詳しく記載していこうと思います。 CG原型とは? CG原型とは3DCGによる正確で精密な複製出力可能な造形方法です。 どんなに細かい造形でもデジタルデータなら正確に行うことが出来ますし、データが残るのでいざという時にやり直しが効くことも大きな利点です。 理想を抱いて溺死しろ!これが3Dプリンターの現実だ! 家庭用3Dプリンターの登場で業界は変わる!と言われていましたが、実際は3Dデータを作成したり扱える人間が少ないことや、コスト、クオリティの問題から気軽に使えないという問題点が浮上しましたね… CG原型入門編 さて、ようやく本題に入れそうです、僕の本業はCG原型でもあります。CG原型に関しては特に詳しく記載していこうと思います。 CG原型とは? CG原型とは3DCGによる正確で精密な複製出力可能な造形方法です。 どんなに細かい造形でもデジタルデータなら正確に行うことが出来ますし、データが残るのでいざという時にやり直しが効くことも大きな利点です。 理想を抱いて溺死しろ!これが3Dプリンターの現実だ! 家庭用3Dプリンターの登場で業界は変わる!と言われていましたが、実際は3Dデータを作成したり扱える人間が少ないことや、コスト、クオリティの問題から気軽に使えないという問題点が浮上しましたね… maskmen2 CG入門編其ノ参~3DCG導入編~ hatenablog://entry/8454420450092141756 2015-04-21T02:59:44+09:00 2015-04-21T03:17:08+09:00 3DCG導入編 いよいよこのTipsブログ本題の3DCG編です。 ・3Dそのものには価値がない!? 3Dデータは残念ながらそのままでは商売につなげることは難しいです。3Dデータっていうのはどんなに一生懸命作ったところで簡単に複製出来てしまいますよね。残念なことに、複製できるものに金銭的な価値は生まれにくいのが現状です。 実は数百年前一点ものの絵画や写本から、複製可能な活版や版画等の印刷物や写真が誕生した時にも同じ問題が起こりました。そして、写真や版画は複製して販売する数を制限し価値を産み出すことに成功しました。数を制限する製法を製造ロット商法と僕は勝手に呼んでいます。 ・3Dデータに価値付けす… 3DCG導入編 いよいよこのTipsブログ本題の3DCG編です。 ・3Dそのものには価値がない!? 3Dデータは残念ながらそのままでは商売につなげることは難しいです。3Dデータっていうのはどんなに一生懸命作ったところで簡単に複製出来てしまいますよね。残念なことに、複製できるものに金銭的な価値は生まれにくいのが現状です。 実は数百年前一点ものの絵画や写本から、複製可能な活版や版画等の印刷物や写真が誕生した時にも同じ問題が起こりました。そして、写真や版画は複製して販売する数を制限し価値を産み出すことに成功しました。数を制限する製法を製造ロット商法と僕は勝手に呼んでいます。 ・3Dデータに価値付けす… maskmen2 CG入門編其ノ弐~VFX、映像編集に関して~ hatenablog://entry/8454420450092138629 2015-04-21T01:38:43+09:00 2015-04-21T01:40:31+09:00 VFX・コンポジット編(2DCG) 前回の続きです。 映像分野はあまり2DCGという括りをされることはないのですが、映像というのは基本的にPhotoshop のレイヤー構造と同じようにレイヤーを重ねて2D的な処理をして作成されるので当ブログでは2DCGという扱いをさせて頂ければと思います。 マッピングと呼ばれる3D空間上に動画素材を配置して動画を作成する方法もありますが、そちらは3DCGの項目でまとめたいと思います。 ・VFXに関して VFXとはビジュアル・エフェクツの略で、様々な素材をサンドイッチ状に重ねていき複数の素材を一つの動画にまとめたり、動画に特殊効果を与えたりします。 業界標準ツー… VFX・コンポジット編(2DCG) 前回の続きです。 映像分野はあまり2DCGという括りをされることはないのですが、映像というのは基本的にPhotoshop のレイヤー構造と同じようにレイヤーを重ねて2D的な処理をして作成されるので当ブログでは2DCGという扱いをさせて頂ければと思います。 マッピングと呼ばれる3D空間上に動画素材を配置して動画を作成する方法もありますが、そちらは3DCGの項目でまとめたいと思います。 ・VFXに関して VFXとはビジュアル・エフェクツの略で、様々な素材をサンドイッチ状に重ねていき複数の素材を一つの動画にまとめたり、動画に特殊効果を与えたりします。 業界標準ツー… maskmen2