人柱系CGモデラーのTipsブログ

3DCGモデラーとして活動する管理人の独自解釈に基づく実践重視の解説や備忘録です。

■管理人は硝子のメンタルです。齟齬や誤字にお気づきの際は優しくご指導ご鞭撻のほどお願いいたします。

UE4にアニメーションを持っていこう編

 

前回の簡単Rigのお話の続きからです。

 

今回は、Maya to UE4 : Export Animation編です。

 

 

①前回の続きから

 

 

アニメーションを設定したデータがスタート地点です。

 

プリファレンスから、UP軸をZに、コマ数を任意に設定します。

 

 

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②リグのアニメーションを、全てボーンのアニメーションにベイクします。

 

 

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ベイク後、Rigは消してしまったほうが確実です。

 

Rigは予め”ジョイントとは分離したヒエラルキー”で作っておくのがベストです。

 

ジョイントとRigを分けるためにも、コンストレイントを多用するわけです。

 

 

 

さて、エクスポートですが、

 

その前にヒストリーを消して、エラーをなるべく回避しましょう。

 

 

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③そしていよいよUE4を立ち上げます。

 

コンテンツブラウザの、コンテンツフォルダの中に、モデル管理用の適当なフォルダを作ります。

 

コンテンツブラウザのインポート、よりインポート、

 

FBXインポートのオプションが出てくるのでAnimationにチェックを入れます。

 

で、インポートしましょう。

 

 

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モデルが動きました。

 

UE4では、

 

動くモデルをスケルタルメッシュ(スケルトンが入ってるメッシュ)

 

動かないモデルをスタティックメッシュと呼びます。

 

次回は、UE4でキャラクターを動かす方法をまとめていきたいと思います。