人柱系CGモデラーのTipsブログ

3DCGモデラーとして活動する管理人の独自解釈に基づく実践重視の解説や備忘録です。

■齟齬や誤字にお気づきの際は優しくご指導ご鞭撻のほどお願いいたします。

最近流行りのFusion→ZBrush

最近Fusion360とZBrushの連携が流行っていますね。ZBrush苦手なハードサーフェスモデリングをCADとの連携で補うという、一挙両得なワークフローです。ちょっと試してみましたので、画像3枚で簡単に分かるように記事をまとめてみます。①Fusion360でモデリング…

Tessellationでローポリからハイポリ形状を復元する方法

今回の検証は、ローポリからテクスチャベースで立体形状をどこまで再現できるか、というものす。 ■前知識の確認 ところで、ゲームエンジン、リアルタイムレンダリング向けに、バンプ技術があるのをご存知でしょうか。 (TessellationやPOM(ParallaxOclusion…

一目瞭然、Parallax occlusion mapping(視差マッピング)の重要性

Parallax(視差マッピング)をご存知ですか? 今回は、ParallaxOcculusionMappingをの重要性を多くの方に知っていただくべく、 POMシェーダーをゲームエンジンに実装するまでのお話をしたいと思います。 さて、Parallax、視差マッピングとは何でしょうか。 …

ZBrushでIBL(イメージ・ベースド・ライティング)

ZBrushでIBL ZBrushでモデリングするとき、シェーダーが見難いと感じることはありませんか? 今回紹介するのはこちら、LightCapによるIBL表示の方法です。 ZBrushのマテリアルは固定シェーディングなため、選択するシェーダーによって、作成した形状も全然異…

ノーマルマップの種類、GLとDirectXでアップ方向が異なる注意点

■はじめに ノーマルマップを運用していて、オブジェクトにアサインする際YupをInvert(高さ方向を反転)させた経験がある方は多いと思います。 今回は、描画エンジンの種類によって異なるノーマルマップの高さ方向の違いについて言及したいと思います。 ■ノ…

3D-Coatで3Dモデルを読み込みPBRペイントする方法!

3D-Coatで3Dモデルを読み込みPBRペイントする方法! さて、今回の記事は個人的に友人に向けたものですが、他の誰かの役にも立てば幸いです。 3DCoat(以後3DCと略します)はそれぞれのモードで異なった形態のモデルを変化させながら活用します。なのでいきな…

物理的に正しい!?PBR(フィジカルベースドレンダリング)基礎編!

《注意》ブログ移転につき、最新情報に更新した記事を新しいブログに掲載しております。こちらの情報は古い可能性があります。 →新しい記事はこちらより mask3dcg.com 最近の海外のゲーム作品は映画並みですよね。 DeadSpace2、GTA、Skyrimに始まり、P.T. 、…